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No.1064  ありゃ Name:Zero-Gram  1999年12月16日 (木) 13時28分

>AP→AC(アーマークラス)
>低いほど硬い→低いほど回避率が高い

私の勘違いでしたか(^^;
てっきりD&D辺りかと思ったのですが。

>ナイトメアシリーズ

これ、Directorで作られてるんですよね。
やっぱりここにもプログラマ不在(^^;;

>アリスソフトのSYSYTEM3.6の
>NVSYSTEM(名前ちょっと違うかも)はフリーで公開されていて

SYSYTEM3.6は思いっきりコンパイラじゃないですか(^^;
でも、NVSYSTEMって違うんでしょうか?

>DNMLというやつの場合、次の選択肢まで飛ばす

これは新しく出現したメッセージを発見するという
当初の目的の一つが達成されませんのでイマイチです。

ちなみにHNSでメッセージ飛ばしを実装する方法
をいろいろ考えまして、以下のような手間がかかりますが
不可能ではありません。

●ソースを通読するソフトの制作

 ○通読方法

 1,最初に「_」「#」「!」が来る場合テキストではないのではじく。
 2,空行は飛ばす
 3,「~」が来た場合IDを付け直す

 上の要領で全てのソースを通読し、IDを挿入する。
 ファイルの一括処理が必要。

 ○情報量の計算方法

 行数を8で割る。
 整数化して端数は+1
 この内容はcfgファイルに記述する。

●HNSの拡張

 ○セーブバッファの確保

 cfgファイルを読みに行って、メモリ上に動的に領域確保する

 IDデータは1bitに圧縮される。
 HNS起動時にメモリ上に読み込まれ、無い場合は0でクリア。

 HNS終了時にdata0.hfdと一緒に書き出される。

 ○IDデータの記録

 IDデータは全てメモリ上に確保される。
 メッセージテキスト表示時、IDがある場合、
 対応するフラグを立てる。
 対応するフラグが無い場合、何も行わない。

 ○メッセージ飛ばし機能

 キークリック待ち部分に条件を追加
 メッセージ飛ばしフラグが立っている場合、
 クリック待ちを無くし、ウエイトを0にする。
 ただし、ウエイトに負数が設定されている場合、飛ばせない。
 IDが入っていない行は飛ばせない(従来との互換性のため)

 途中でクリックがあった場合、メッセージ飛ばしフラグ無効にする。

 ○メッセージ飛ばし機能の禁止

 今のところ、_syspopup辺りで禁止できるようにするしかない。


No.1063  無限の迷宮 Name:スノース  1999年12月16日 (木) 12時25分

>Zero-Gramさん
>これまた今時珍しい古風なゲームですなぁ(^^;

あ、やりましたか? 地味ながらも良く出来たゲームですよね。
これ、最初に作られたのは5年ぐらい前らしいですからね。

>AP(アーマーポイント)が低いほど硬いというのも
>某TRPGそのまんまですね。

細かいつっこみですが
・AP→AC(アーマークラス)
・低いほど硬い→低いほど回避率が高い
です(笑)
WIZには防御力って概念がないんですよね。

>う〜ん、たまにはこういう奴に戻るのもいいかも。
>ビジュアルにかかる手間をシステムに回せばそこそこのが
>出来るかもしれません。
>ただ、同人うけはしないだろうけど(^^;

そうですね。ビジュアルに手間をかければある意味、ごまかし
が聞きますから。無限の迷宮のように敵モンスターの表示もない
ようなゲームの場合、内容がしょぼいと見向きもされない可能性が
高いですね。ビジュアル重視で作るよりもよっぽど技術力やセンスが
問われると思います。だから時間さえかければいいものが出きるかと
いうと...そう簡単にはいかないと思いますよ(笑)
そういう意味でも、システムがしっかりしているゲームの方を私は
評価したいですね。でもまず目につかないと始まらないってのも
確かだと思います(笑)

理想は例えばナイトメアシリーズのようにビジュアルにインパクトが
あって、かつ出来がいいというやつでしょうね。


No.1062  グンペイは楽しい Name:スノース  1999年12月16日 (木) 12時14分

PS版「グンペイ」WS版と比べて主にコントローラーの関係で
遊びやすいです。

>スターオーシャン2の同人誌

いわゆるお遊びアイテムかな? コレクション用ですね(笑)

>「無限の迷宮」
>うちの研究室のマシンでは何故か画面が崩れて動かんです(;_;)
>問題の多い名作としてはNethackなんかもそうですね。

もし、私の書きこみを受けて「問題の多い」としてるなら私が
書いたのは「どんなゲームであっても欠点はある」という意味
ですよ。おおむね良く出来たゲームです。でも流石にネットハック
と比べると分が悪いかな? あれは歴史も関わっている人の数も
違いますし。

>例えば、KanonやOneでは既存のシステムを使い回しているために、システム部分を作ったプログラマーがスタッフにいません。
>最近のノベルゲームの流行でプログラマーの地位はますます危機にさらされているようです。

まあ、この辺は基本となるツールがしっかし完成されていれば後は上に
のっけるだけですからねえ。そういえば今色々と知り合いに聞いたりして
調べているのですが、アリスソフトのSYSYTEM3.6の
NVSYSTEM(名前ちょっと違うかも)はフリーで公開されていて
「一度読んだメッセージの早送り」にも対応しているノベルゲームを
作るツールだそうです。後、DNMLというやつの場合、次の選択肢
まで飛ばすという機能があるそうです。次善の策としてこれでもいいかも。

>道化師さん
> ただ、例の「ルリ調教ソフト」?ですか、ああいう話を聞くと、ちょっとなぁと
>思いました。決して「やりたくない」とは言いませんが(笑)。

ナイトメアシリーズは「市場のニーズに忠実」ですからね(笑)
その上「ゲームとしての出来もトップクラス」ですから、売れてしまう
のはある意味、必然かも。スクウェアみたいなものかな?
広告として有効なグラフィック面での凄さもさることながら
普通のゲームとしてみても良く考えられて作られているんですよ。
調教物を作るのって数値管理とバランス取りが非常に難しいと
思うんですが、しっかり出来ていると思います。

18禁CGを売りにするってのは「売れる同人」では必要条件
ではあっても十分条件ではないのでしょうね。


No.1061  電撃は即死... Name:Zero-Gram  1999年12月16日 (木) 02時53分

>「無限の迷宮」

そんなわけで、やってみました。
これまた今時珍しい古風なゲームですなぁ(^^;
AP(アーマーポイント)が低いほど硬いというのも
某TRPGそのまんまですね。

ワイヤーフレームの3DダンジョンRPGといえば
中2〜高1あたりまでBASICで作っていたので、
結構懐かしいものがあります。
…と、思ったらこれもBASICで出来てる(^^;;

う〜ん、たまにはこういう奴に戻るのもいいかも。
ビジュアルにかかる手間をシステムに回せばそこそこのが
出来るかもしれません。
ただ、同人うけはしないだろうけど(^^;


No.1060  狂気の曙で流浪 Name:道化師  1999年12月15日 (水) 21時16分

 なんで攻略本が置いてないのでしょう。14日発売だというのに。捜し方が悪いか、
もしくは私の行ってる本屋がしょぼいのでしょうか(笑)。
 で、しょうがないので、自分でデータベース作り始めました(いまさら)。
といっても何らメモを取っていないので、かなりいい加減なものになってしまって
ます。『LDO』経験者でお暇のある方はぜひぜひご協力下さい。あくまで“お暇
だったら”、ですけど(『LDO』ほんとに哀しいくらいのへぼげーだったので、
強く出ることが出来ないのが辛いところです (^^;)。

●スノースさん
>とりあえず感想待ちということでレビューよろしくです〜。
 引きずりこんであげましょう(笑)。つまんなくても「これ、『サクラ』以上ですよ」
とか言ってるかもしれません。予めお断りしておくと、私は『サクラ』未経験者なので
もしこう↑言ってたらそこには明らかに何らかの“裏”があると思ってください(笑)。
>「サクラ大戦そっくり」
 おそらく、「各部の作りが凄く丁寧で総合的に完成度の高いものになっている」
部分ではなく、ただS・RPGで恋愛要素があってAVGモードとバトルモードに
分かれているという「全然目新しくない」システムの部分を指して「そっくり」と
言っているのだと思います。(^^;
>これはトライエースに対する絶大な
>信頼という一点で買わなければならないソフトなのです(笑)
 了解しました。レビューお待ちしています(笑)。でも私もアートディ○クに対する
大きな信頼という点でどっせい買ったのですが、見事に裏切られましたよ?(笑)
>「無限の迷宮」
 ご紹介ありがとうございます。後でさっそくDLしておきます。遊び始めるのは……
データベース作って「門番達」で遊んだ後になるかな?
 そう言えば、『ときメモ2』はどうなりましたか? オールクリアなさったので
しょうか。

●gezigeziさん
>同人ショップだと確かに売っている物が偏っているような気がします。
>まあ、パロディが必ずしも悪いというのではありませんが、
>真面目に作ったパロディと欲望の赴くままに作ったパロディは何かが違うし、
>オリジナルよりパロディの方が、明らかに作るのは楽です。
 いや、まぁ私の“印象”は伝聞によるものと一般的なイメージとせいぜいオンライン
ショップや同人サークルのサイトで紹介されているものから推しているものに過ぎない
ので、かなり偏っているんでしょうけど。
 ただ、例の「ルリ調教ソフト」?ですか、ああいう話を聞くと、ちょっとなぁと
思いました。決して「やりたくない」とは言いませんが(笑)。
>価格が普通のゲームの2倍近いので、その分遊ばないと元が取れない(苦笑)
 私は『LD4』で元を取るのはあきらめました(自嘲)。

●Zero-Gramさん
>今日、掘り出し物を探しに近所のゲームショップに
>行ってみると、デュープリズムが中古で¥1980で
>大量に売られていました。なんか諸行無常な感じです(^^;
 なんか、スクウェアのソフトだけこの傾向が特に目立つような気がするのは、ただの
気のせいでしょうか? それとも、スクウェアのソフトは知名度が高いから(よく知って
る場合が多いから)、たまたまショップで目に付きやすいというだけ?
>同人ソフトはどちらかというと大作指向より一発ネタ、
>RPGやアドベンチャーよりもアクションやSTGの方が
>完成度を維持しやすいと思います。
 残念ながら守備範囲外です……。>ACT、STG
 時々RPGを作ろうという同人サークルがありますが、あまり進んでいないようにも
見えるのは、やはり大変だからでしょうかね。何から何まで一から作ろうとしてるとこ
ろもあるようですし……。
>ただ、技術力の無いサークルが、綺麗なCG(もしくは18禁CG)だけで売っているというのも多いですね。
>…っていうかゲームなのにプログラマーがいないサークル多すぎ(^^;
 実際、その方が売りやすいのでしょうね。人間、見た目だけでころりと騙される
ものですし(笑)。
 見た目で騙される、といえば、私の場合PSの『エンジェルグラフィティ』で
しょうか。


No.1059  安い... Name:Zero-Gram  1999年12月15日 (水) 14時36分

今日、掘り出し物を探しに近所のゲームショップに
行ってみると、デュープリズムが中古で¥1980で
大量に売られていました。なんか諸行無常な感じです(^^;
ちなみにジルオールの中古を捜しましたが、見つかりませんでした。

>良くできた作品には本当に凄いものがあります。
「ウイザーズスター2」なんか鬼のような完成度です。
(シューティングゲームです)
あと、この前に買った「霧雨綺談」(だったかな?)
あたりもなかなかの出来でした。
こちらは、VNですが、セーブもロードも出来ないというシステムにも関わらず、
音楽と文章はプロ並みでした。
割と短い話なのですが、¥600なら許せます(^^;

同人ソフトはどちらかというと大作指向より一発ネタ、
RPGやアドベンチャーよりもアクションやSTGの方が
完成度を維持しやすいと思います。
(この点、MBは正反対なのですが(^^;)

ただ、技術力の無いサークルが、綺麗なCG(もしくは18禁CG)だけで売っているというのも多いですね。
…っていうかゲームなのにプログラマーがいないサークル多すぎ(^^;

ゲームの制作にプログラマーがいらないという傾向は、18禁ゲームで顕著です。
例えば、KanonやOneでは既存のシステムを使い回しているために、システム部分を作ったプログラマーがスタッフにいません。
最近のノベルゲームの流行でプログラマーの地位はますます危機にさらされているようです。


No.1058  こんな時に限ってまた学会とは…… Name:gezigezi  1999年12月15日 (水) 14時02分

>「無限の迷宮」
うちの研究室のマシンでは何故か画面が崩れて動かんです(;_;)
問題の多い名作としてはNethackなんかもそうですね。

>コミケ
同人の現状を知るには良い機会だと思うし、
他の同人の作品がいろいろと見られるのが最大のウリだと思います。
良くできた作品には本当に凄いものがあります。
(当然、ハズレもありますが……)

>たとえば、版権モノのエロパロとかでしょうか?
同人ショップだと確かに売っている物が偏っているような気がします。
まあ、パロディが必ずしも悪いというのではありませんが、
真面目に作ったパロディと欲望の赴くままに作ったパロディは何かが違うし、
オリジナルよりパロディの方が、明らかに作るのは楽です。

>トラーエース
そう言えば、スターオーシャン2の中の同人誌即売会で買った
怪しげな同人誌って何の効果も無いんですかね?
戦闘中に敵に使うと何かが起きるとか、変なことを期待していたのに……。

>皆様、なんで『ゲートキーパーズ』買わないんですか!?
なんだか、凄そうな前書きですね。
私は、暇つぶしは当分AoKで行こうかと思います。
価格が普通のゲームの2倍近いので、その分遊ばないと元が取れない(苦笑)
(海外では45$だとか……それじゃ日本語版はボッタクリかい!!)
取りあえず、最近IRCに出没してます(#mekimeki #ponpoko あたり)


No.1057  無限の迷宮 Name:スノース  1999年12月15日 (水) 11時30分

>皆様、なんで『ゲートキーパーズ』買わないんですか!?

とりあえず感想待ちということでレビューよろしくです〜。
でもサクラ大戦の凄いところは、システムは全然目新しくないのに
各部の作りが凄く丁寧で総合的に完成度の高いものになっている
ところなんで、「サクラ大戦そっくり」というのは全然誉め言葉
になってないかも(笑)

>>「ヴァルキリープロファイル」
> 「ピリオド」の概念等、ちょっと肌に合わなそうな要素があるようなので、
>今のところ買う予定はありません。“やらず嫌い”の典型です。(^^;

む、ピリオドの概念、私は知りません。というか見た目なんかは
かなり私も不安なんですけどね。これはトライエースに対する絶大な
信頼という一点で買わなければならないソフトなのです(笑)

チュンソフトの「街」の時と似てるかな? これも実写ということで
かなり不安だったのですが「チュンソフトなら大丈夫」ってことで、
正にその通りのソフトでしたし。

まあ、万が一つまらなければ次からの評価が下がることも確かですけど(笑)

>>チョコボスタリオン
> またまた四角い会社に非難轟々かもしれなそうなタイトルですが(笑)

まあ、なんというか面白いメーカーですね(笑)

>>「無限の迷宮」
> む、面白そうですね。フリーなんでしょうか?(笑)

フリーですよ。

http://member.nifty.ne.jp/hi-ro-/

です。今回は長所のみを語ってみましたので実際にどうなのかは
是非試してみてください(笑)
ゲームの常としてやっぱり短所と言えるべきところがあるのですが
対処のしようがある問題も色々とありますので、今は「慣れたら
快適に遊べるゲーム」とだけ言っておきます。
軌道に乗るまでにぶつかる壁というのが幾つかあるんですよね。
それと典型的なWIZクローンのゲームなんでそれはご承知下さい。


No.1056  門番達 Name:道化師  1999年12月15日 (水) 10時20分

 皆様、なんで『ゲートキーパーズ』買わないんですか!?
 DPSによれば「『サクラ大戦』そっくり」ですよ? この不況下に「時代設定が
高度経済成長期の日本」ですよ? 「異星人(インベーダー)の地球侵略」ですよ
「恋をしながら地球を救え!」ですよ? 「新幹線爆破計画」ですよ? 「東京タワー
殺人電波作戦」ですよ? 「府中基地」ですよ? ソフト発売当日に『完全攻略ガイド』
が出るんですよ?(笑)

●gezigeziさん
>最近は、同人市場が商業主義に走っていると言われて久しい時勢ですが、
 たとえば、版権モノのエロパロとかでしょうか?
>あっ、いえいえ、謝って頂く必要は無いです。
>いろいろと参考にさせていただきましたから。
 そう言っていただけると少しほっとします(笑)。
>コミケ
 『MB』が出ない以上、行く意味がないので今回もパスです。いえ、決して
お世辞やへつらいではなく、元々『MB完全版』がコミケ等のイベントでしか
手に入らないということだったので冬コミ行ってみようと思っていたので、
目的物がない以上、コミケに行って散財するよりはバイトに行って稼いできた
方が建設的(笑)ですから。

●スノースさん
>「GUNPEY」
 WSでカンストまで行った腕前の方でしたら、全国トップもあながち冗談でも
ありませんよね。草場の陰から(笑)応援させて頂きます。
>「ヴァルキリープロファイル」
 「ピリオド」の概念等、ちょっと肌に合わなそうな要素があるようなので、
今のところ買う予定はありません。“やらず嫌い”の典型です。(^^;
でも、買う方多そうですね。鏡さんも買うんじゃないでしょうか。
>チョコボスタリオン
 またまた四角い会社に非難轟々かもしれなそうなタイトルですが(笑)、かなり
簡単そうな「門番達」がありゃりゃという間に終わってしまったら、たぶんこれを
買うと思います。
>「無限の迷宮」
 む、面白そうですね。フリーなんでしょうか?(笑)

●Zero-Gramさん
>>ただ製作者の方が自ら「同人ではトップレベル」
>そんな事、書いてたっけなぁ〜
 とりあえず『MB Vol1.0』の前書きでは、
「フリーウエアの中ではトップクラスのクオリティを誇ると思います。」
と仰ってました。でも、ここの掲示板か「H.P.Station」の方でも同様の主旨の
お書き込みがあったかもしれません。
>なんか、読めば文章力が付きそうな小説って無いですかねぇ〜
 国語の教科書……。
 というのはまぁ置いといて、場景描写ですか。VNでは一人称独白体なんです
よね。となると、たとえば短いセンテンスでぱきぱきとした『坊つちゃん』とか。
う〜〜ん、あまり思いつかないですね。(^^; とりあえず乱読なされては
いかがでしょうか。ってそんな暇ありませんか(笑)。


No.1055  学力強化月間 Name:Zero-Gram  1999年12月14日 (火) 22時22分

なんか、読めば文章力が付きそうな小説って無いですかねぇ〜
最近小説なんてろくに読んだことがないのに、
VNのシナリオを書いてるという状態なので(^^;
もうちょっと場景描写が上手くなりたいところです。

ここ数年間、読んだ本と言えばプログラミングの専門書ばかり…


No.1054  そういえば Name:Zero-Gram  1999年12月14日 (火) 22時12分

>ただ製作者の方が自ら「同人ではトップレベル」
>というような事を口に出した場合「本当にそうか?」という意味も込めて
>やっぱり厳しい評価になることはあるかも。

そんな事、書いてたっけなぁ〜
う〜ん、Windowsで作った初めてのゲームで
あんまり変な事は書かない方がいいなぁと後悔してたり(^^;

そろそろDirectXの修行もしたいところなのですが、
時間が足りない〜(T_T)
やっぱり、そのうちオリジナルシステムのゲームを作りたい
所ですね。(でもTIL存続中には無理っぽいかも)


No.1053  過去ログ参照 Name:スノース  1999年12月14日 (火) 14時29分

>え〜、実はメッセージ送りの問題は6ヶ月も前に既に
>指摘されておりまして、私もこの問題に対する意見は
>ある程度予測していました。

基本的にユーザーはわがままですから、技術的に難しいかどうかは気に
せずにやって欲しいことをたくさん言って製作者を困らせるのですね(笑)

ちなみに「早送り」に関しては6ヶ月よりも更に前、11ヶ月前に
なんか今と同じことをやってましたね。
ここの過去ログ(3ページ目、1月20日前後の記事)を今見てたんですが
最近のやりとりとほとんど変わらないことをやってます(笑)

この時も結局私が「あったほうがいいのでは?」と言って
Zero-Gramさんが「確かにそうだが技術的に難しい」という結論を
出していたのかな? 同じことを蒸し返しているようですいません。

>今月のソフト

とりあえず16日は「GUNPEY」で決定です。
ネットランキングがあるのでそれに挑戦です。
WS版はかなりやりこんだのでPS版での目標は
とりあえず全国トップです(笑)

パラサイトイブ2は、様子見かな? 
で、22日が今年の大本命、ヴァルキリープロファイルです。
年末はこれだけで過ごせたらいいなあと思ってます。
トライエースの最新作ってことで期待してます。どんなゲームかは
なるべく意図的に情報をシャットアウトしているので良く知らない
ですけど(笑)

本当はチョコボスタリオンもやる予定だったのですがヴァルキリー
プロファイルがのびて同じ日になったのでやらないかも。

でも最近のお気に入りは同人ソフトの「無限の迷宮」というゲームです。
これはWIZ型のゲームなんですが、階数がほぼ無限(未公開、現在
400Fぐらいまで行っている人はいます)でアイテム、モンスター数
ともにかなりの種類が用意されているRPGです。(数千単位?)

で、ひたすらレベルを上げモンスターを倒し、アイテムを集めながら
潜っていくんですが、「倒したモンスターの種類や集めたアイテムの
種類」が表示されるのでなかなかやりがいがあります。

システム回りも良く作られてますし、ゲームバランスもちゃんと
取れててお勧めの一本です。たぶんしばらくは市販のゲームが出たら
そっちをやって、一段落したらまた「無限の迷宮」に戻るというペース
が続くかも。

> 私自身は、「同人ソフト」の判定基準はかなり緩やかです。スノースさんのご指摘を
>見て、「それはちょっと厳しいんじゃないかな〜」と感じるくらいに。(^^;

私も基本的にそうですよ。ただ製作者の方が自ら「同人ではトップレベル」
というような事を口に出した場合「本当にそうか?」という意味も込めて
やっぱり厳しい評価になることはあるかも。反対に例えば「まだまだ全然
ですが」と最初に言われれば「そんなことないよ」といっていたかも
しれません。こういうのは絶対評価じゃなくて相対評価ですね。

ちなみに製作期間というものは基本的に考慮されません(笑)


No.1052  ちと、フォローを…… Name:gezigezi  1999年12月14日 (火) 14時11分

>同人ソフトと市販ソフト
同人の最大の売りは市販ソフトに絶対にできないことができるという事であります。
(しかし、MBが必ずしもそれをやっているという訳ではないですが)
最近は、同人市場が商業主義に走っていると言われて久しい時勢ですが、
前にコミケに行った時は、まだ同人の良さというのも生き残っていると感じました。
商業主義の方は市販ソフトに任せて、我が道を行きたいものです。

>そこまでのリスクを背負うつもりはありません。
ものを作る者としての立場では、自分に「できない」事を「できる」と言ってはならない時があります。
なぜなら、そんな事を言えば多くの人に迷惑をかけてしまいます。
だからこれは、そうした事を踏まえての発言だと私は理解しています。
だからといって、Zero-Gram氏に向上心が無いとかそんな事は決してありません。

>道化師さん
>だから今のうちから謝ってしまいます(笑)。すみません。m(_ _)m
あっ、いえいえ、謝って頂く必要は無いです。
いろいろと参考にさせていただきましたから。

>で、なんかこの掲示板が『MB』一色に染まってしまうかもしれなそうな雰囲気もあり
>ますが、「この冬はこれが買いでしょう」的なお書き込み等、気楽な話題もぜひ出してくだ
>さい。じゃないと、↑のような状態の私が、一人寂寞となってしまいますから(笑)
そう言えばコミケまでもうあまり日が無くなり多くの人が修羅場モードに入っているはずですが、
(今年は12月24日〜26日)
私は未だにコミケパンフを入手できずに困っております。
コミケパンフのためにわざわざ東京まで行くのも馬鹿馬鹿しいし、
かと言ってあれが無いと目星が付けられないし……
ううむ、困った。


No.1051  決戦は木曜日 Name:道化師  1999年12月14日 (火) 10時15分

 今年のクリスマス商戦、PSはいまいちかな〜。DCでは結局あれ出るんですか?
あれ、本当にそんなに面白いのでしょうか? とりあえず実際にプレイした方達の評判
を見てから……と思っているのですが、それじゃDC自体売り切れているかも?

 で、16日ですが、おそらく『ぽけかの』と『ゲートキーパーズ』を買うと思います。
 『ゲートキーパーズ』は、何のことはないただ馴染みの(というか自分が住んでる)
地名が出てきたから興味が湧いてきた、というだけです(笑)。
 繰り返しプレイが前提となっていると思うのですが、その辺りに配慮が行き届いている
システムであることを切に願ってます。せめて『魔人学園』程度にはしておいてほしい
ものです。
 ただ、サイトとして攻略するかというと……、すでにもうかなり突っ込んだサイトが別に
あるので、今回は(も?)個人的に楽しむだけになりそうです。
 冬休みは既存のコンテンツを補完するに留めそうです。

○『MB』関連
 もう後は製作者さまの意向(意志)次第、ということになってしまうのかもしれませんね。
意向、っていうよりは都合かも?(^^; 実際、Zero-Gramさんも「暇と気力があれば」との
限定つきながら「実装するかもしれない」と仰ってることですし。
 ただ、スノースさんのような良いゲームとして認めているからこそ「要望は要望として
つきつける」「欠点ははっきり指摘する」という態度は、そのゲームを気に入ったユーザ
としてはごく当然なものなんですよね(私自身も「そのゲームを気に入ったユーザ」の
はず、なんですが、「楽しかった」以外の“意見”を言えてたか、というと……ごにょ
ごにょ (^^;)。
 で、それに対してストレートに答える(或いは耳を傾ける)ことができるのが、「同人」
の一つの良さ、なんじゃないかと思います。というのは、まぁPCゲームじゃないので
ちょっとずれているかもしれませんが、『イスト』関係で少しそういうことを覗き見ること
ができたのですが、そこで、こう「企業の障壁」とでもいうものを感じたので……。
 要するに何が言いたいのかというと、ここでもTilの掲示板でも構わないので、どうぞ
ご存分に議論なさってください、ということです(笑)。あんまり逆上しない程度で。
 例えば、「メッセージ送り」の件はまぁ一段落着いた(私自身もそうでしたが、確かに
これのみに拘泥しすぎたかもしれません)として、他の部分がまだ残っているわけです
し、そのような点について、これからも大いにやってください、ということです。
要するに煽っているのか? >自分

 で、私の意見に少しだけ追加を。というか反省。
 私自身は、「同人ソフト」の判定基準はかなり緩やかです。スノースさんのご指摘を
見て、「それはちょっと厳しいんじゃないかな〜」と感じるくらいに。(^^;
 もちろん、スノースさんが、『MB』を気に入ったが故に、厳しさを踏まえた上で、
あえてより高い水準を求めている、というのは承知しているつもりですが。
 ただ、それとは別に、先の書き込み等での自分の「しょうがないで済ませてしまって、
今後の改良にも期待しないかのような無批判の態度」には大いに反省しています。
製作者様に対しても申し訳なく思ってます。
 ただ、私には今出ているような問題について、何か意見を言えるだけの下地がない
ので、今回は反省の弁を述べるに留めておきます。またいつか嘴をはさむこともある
かもしれませんけど(笑)。

 で、なんかこの掲示板が『MB』一色に染まってしまうかもしれなそうな雰囲気もあり
ますが、「この冬はこれが買いでしょう」的なお書き込み等、気楽な話題もぜひ出してくだ
さい。じゃないと、↑のような状態の私が、一人寂寞となってしまいますから(笑)。


No.1050  HNSの今後 Name:Zero-Gram  1999年12月14日 (火) 01時37分

>スノースさん
>やっぱりひとつの作品として完成を目指している以上は
>なるべく良いものにしようという気はあるんだろうとは思ってますし、

え〜、実はメッセージ送りの問題は6ヶ月も前に既に
指摘されておりまして、私もこの問題に対する意見は
ある程度予測していました。

ただ、既に読んだメッセージを早送りする機能は
シナリオの長さが不定の様々なノベルゲームを制作
する事の出来るHNSでは実装が難しく、
またそれにかかる手間も時間も多大なものがあります。
(この手間は市販ソフトよりも大きいです)

しかし、今後のHNSのバージョンアップでこの機能
が絶対に実装されないというわけではありません。
暇と気力があればたぶんいつかはなんとかなると思います。
全く策がない訳ではありませんので、気長にお待ち下さい。(^^;


No.1049  追加、というか書き忘れ Name:スノース  1999年12月12日 (日) 02時10分

ちょっと書き忘れてたことを...

>ゲームって見た目より途方もなく手間がかかってるものなんですよ。

いや〜、これはもう言われるまでもなく重々承知してますよ〜(笑)
その上で色々書いてます。理由は下の書きこみから察してください。
それとこれは製作者がユーザーに対して言うべきではない事柄のひとつ
ですね。でもこれも「市販」と「同人」の違いなのかな?
「がんばってるんだから、分かって欲しい」というのも分からないでも
ないです。う〜ん、もうちょっと判断の基準を下げたほうがいいのかな?
なんかメッセージ送りだけがクローズアップされて、他の部分(電気屋
の音楽とか)が忘れ去られそうになってますし...

あ、最後にとってつけたような書き方になりますが、あの映画のシーン、
元ネタが特にあるわけじゃないのですね。あのシーン結構お気に入りの
シーンです。


No.1048  しょうがないのレベル Name:スノース  1999年12月12日 (日) 01時59分

いや、道化師さんには調停能力がありますね(笑)
確かに今から変更するには大変な部分なんだろうなということは
良く分かりました。きっとHNSを製作しはじめる前に考えてお
くことだったのかもしれませんね。「しょうがない」で済ませざるを
得ない部分なんでしょう。

ただ、例に「TH」を出しはしましたが市販ソフトと比べたわけじゃ
ないですよ。市販ソフトならこの部分はクリアしていて当然、
していなければ問題ありすぎの部分です。
これが「同人」だから「もったいない」という評価に変わるのかな?
「もし直せるのならそのほうがいいのでは?」という感じです。

私が書いているのは全てシナリオの部分も含め、「同人」である
ということと、今回が完全版じゃないことも前提にしている感想です。
プロの方々の仕事というのはそれに生活がかかっているわけですから、
そもそも比べるのは無理があるし、無意味だと思います。

それでも、やっぱりひとつの作品として完成を目指している以上は
なるべく良いものにしようという気はあるんだろうとは思ってますし、
今回の(いわゆる)体験版の配布には製作している人間には気づかない
部分のチェックもかねていると思うのですがどうでしょうか?
「同人にしては良く出来てますね〜」という感想だけが欲しいわけじゃ
ないですよね? そのつもりで私なりに気づいたことを書いてますが
やっぱり、時間をかけて作ったものが色々と言われるとへこんじゃい
ますか?(笑) 念のために書いておくとどうでもいい作品なら何度
かプレイし直してみて、あらを探してみるということはしないですよ。

「同人」だからある程度の妥協は仕方ないですが、製作者に熱意が
ある限り、無限にヴァージョンアップを繰り返し、より良い作品に
近づけるのも「同人」ならではだと思います。


No.1047  あ、その他のネタ Name:道化師  1999年12月11日 (土) 23時08分

 今週のDPSを読んで……。

 レビューで『ぽけかの』の評価がいまいちだったのが少し気がかりです。
せっかく3本とも買おうかと本気で考えていたのに……(笑)。とりあえずは
「愛田由美」あたりで様子を見ましょうかねぇ。

 で、そうなるとせっかくの冬休みがつまらなくなりそうなのでスケジュールや
レビューを物色してみたところ……『ゲートキーパーズ』『牧場物語』あたりが
わりと面白そうですね。え? 『PE』? 何それ、美味いの?(笑)
 まぁ得意技が「朝令暮改」である私のことですから、どうなるかはわかりません
けど……。(^^;


No.1046  趣味と実生活の両立 Name:道化師  1999年12月11日 (土) 22時52分

 は、はっきり言って私にはできません。私としては、趣味というのはあくまで
余暇・余裕のあるときに楽しむものであり、それが実生活を侵略し始めたら少し
警戒すべきものだという風に思います。
 逆に言えば、日常趣味を楽しめる人は、それだけ心にも生活にもゆとりを持って
いる、素晴らしい人だということになるんだと思います。
 で、私自身がその「素晴らしい人」だと言いたいわけでは決してありませんが(笑)、
最近の私の趣味は、↓これです。
http://www.kissnet.ne.jp/~pierrot/link/link3.htm
Hゲーメーカーのコレクションとでもいうのでしょうか、まぁとにかくリンクを
辿っては、日々充実に努めています。……私、18禁ゲーはほとんど買わないので
(特に最近はまったく買わない)、こんなことしてもまるっきり無意味なんです
けどね。そこはそれ、それこそが趣味の趣味たる所以でして(笑)。

○『MB』関連
 「Til」の方の掲示板も含め、熱くなってきましたね〜。そう、私のもののような
箸にも棒にもかからないような感想ではなく、スノースさんのお書き込みのような
“ご意見”が聞きたかったのです。部外者なりに、私としても。
 で、『TH』しかやったことのないまったくの素人ではありますが、自分の発言に
責任を持つことを前提にあえて口を挟ませていただきますが、スノースさんのご意見、
いちいちごもっともだと思います。私はとにかくシナリオ面のみに目が向いてしまい、
システムなどにはほとんど無頓着だったのですが、ご指摘を読むと、なるほどそういう
部分もあったかもしれない、と思います。
 特に、メッセージの早送り機能について、この機能の持つもう一つの意味、
「まだ読んでないメッセージにぶつかった時にすぐ分かる」というのは、例えに
『TH』が使われているから、というわけでもないでしょうが(笑)、確かに
そうですね。便利であると同時に、そのようなシーンにぶつかったときの嬉しさ
(「よっしゃー」という感覚(笑))やそのシーンへの集中度(この機能がなければ、
気がつかずにすっ飛ばしてしまうところでも、身を入れて読むようになるんじゃ
ないかと。少なくとも『TH』をやってるときの私はそうでした)が、この機能に
よって大きく違ってくる気がします。とは言え、今回はシナリオ自体のボリューム
が小さかった(と、制作者さまも言われてますが)こともあって、この機能の
重要性に私は気がつけませんでした。やはり経験豊富な方は違うものですね。(^^;

 とは言え、ならば『MB』もしくは『HNS』にこの機能を求めなければならない
かというと……。Zero-Gramさんやgezigeziさんのお書き込みを読む限り、ちょっと
酷なのではないかと。
 もちろんスノースさんのご指摘にあった点は、『MB』をゲームとして見たときに
或いは『HNS』をインタプリタとして見たときに、道理に適ったことであるように
思います。またまた同じ機能について言及してしまいますが、メッセージの早送り
機能についてなどは、まさに目からウロコが落ちるような感じで、「その通り!」と
心の中で深く頷いてしまいました。
 しかし、『MB』『HNS』が「同人ソフト」である以上、ソフトの制作が、制作者
様の実生活の事情に大きく影響される(それも負の影響を受ける)のはやむを得ない
ですし、その結果としての“問題”は、「しょうがない」の一言で済ませられるもの
なのではないかと思えます。なんかえらく同人ソフトを貶めているようにお感じになる
向きもあるかもしれませんが、決してそのような意図はありません。ただ、「しょう
がない」で許容され得る範囲の違いが、同人ソフトと市販ソフトの相違点の一つなの
ではないかと言いたいだけです。
 話を『MB』『HNS』に戻せば、「制作者様たちの実生活に大きなマイナスの
影響を与えかねないことまでは求められない」ということです。残念ではありますけど。
 ……なんて月並みで当然な結論なんでしょうね。こんなことは、私が横から
しゃしゃり出てわざわざ言うことじゃないですね。(^^;;
 スノースさんがこれを読まれたら、きっと「gezigeziさん、Zero-Gramさんの
「制作者側の事情」のご説明の書き込みを読めばそう思うのは当然で、わざわざ
他人から言われるようなことじゃない」とお思いになることと思います。私もそう
思います。(^^; だから今のうちから謝ってしまいます(笑)。すみません。m(_ _)m


No.1045  HNSの問題 Name:Zero-Gram  1999年12月11日 (土) 15時57分

>それが2,3ヶ月かかることだとして、

HNSには私の1年分の休日がつぎ込まれています。
ゲームって見た目より途方もなく手間がかかってるものなんですよ。
今からもし早送り機能を付けるとしたら、
私は確実に大学を卒業できなくなるでしょう。
そこまでのリスクを背負うつもりはありません。

市販ソフトと比べられるのは仕方がないという事は分かっていますが、
こちらの事情も察して下さい。


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