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汎用雑談掲示板(兼更新報告)


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No.1100  どうもっす by サ○マスター  1999年12月26日 (日) 23時06分

とりあえず試験の一発目が終わったところで息抜きです。

>チョコスタ
買おうかどうか迷ってます。かなり・・・(^^;。
雑誌とか読んでみると結構楽しそうなんですよね。
(4800−α)円で買えますし・・・。
本当はこんな時間無いんですけどね(苦笑)。

ところで、チョコスタのGはMAX9999999でその後も増えるようですが・・・、
これはやばそうですね。
FF8のときは42億ちょっと(FFFFFFFF)を超えると0に戻りましたからね。
一応注意しておいた方がよさそうですよ。
この場合はFFFFFF(16777216・・・ぐらいですかね)は危険地帯かもしれませんね。
こまめにセーブをしておられるようなので問題無いと思いますが。

あとは、蒼魔灯(?)あたりが購入予定なんですが・・・、どなたか買った方いません?
影牢が個人的にヒットだったので考えているんですけど・・・。

・・・ホントにこんなことやってていいのかなぁ・・・。

それでは。


No.1099  丁度良いです(笑) by 道化師  1999年12月25日 (土) 17時56分

 DC買いました〜。……本体だけ(笑)。『東京バス案内』売り切れてました。
まさかそんなに需要があるとは思わなかったので驚いてます。……DCも64と
同じ運命を辿るのか?(←『ゼルダ』(それも未クリア)以来起動していない)

●スノースさん
>チョコボが好きだとか馬が嫌いとかいうのでもない限り「ダビスタ」
>をけって「チョコスタ」を選ぶ理由はないかも。でも入門用という
>意味はあるのかな?
 私はまさに初心者なので(これライクなゲームでやったことあるのは、『俺屍』
以外思いつきません・笑)、入門用として丁度良いみたいです。アクセス関係の
辛さ(鬱陶しさ)にもめげずに頑張って、ようやくG2勝てました。1回だけ。
これから徐々に“自分なりの血統”を作っていこうと思います。のんびりと。
このまま『チョコスタ』で2000年を迎えられるかもしれません。

 Zero-Gramさん、gezigeziさん、最近全然レス付けられなくてすみません。
実際、大変心苦しいのですが、どうぞお許し下さい。m(_ _)m


No.1098  この状態で3日目も行くのか…… by gezigezi  1999年12月25日 (土) 13時53分

スノースさんは、自分がゲーム制作に携わったか経験があるかどうかへの言及を避けているようだし、
Zero-Gram氏がかなりの部分を代弁してしまったので[1089]へのレスはこれで終わりとします。

コンピュータが発達し、ゲームも発達し、昔から比べれば想像もできないようなゲームが遊べるようになった今、
プレイヤーは恵まれているのかも知れません。
しかし、実はプレイヤーというのは昔から誰かが自分の望むゲームを作ってくれるのを待つしかないわけです。
クソゲーを掴まされて「うお〜このヤロ〜!」という言葉、
あるいは、「こんなゲームがあったら……」という言葉が果たしてどれくらい制作者に届いたでしょうか?
また、届いたとしても結局は誰かが作ってくれるのを待つしかないのです。
私はそれが嫌で昔から色々と作ろうとしてきましたが(で、結局ゴミの山を築いた)
まともに形になったのはMBが最初です。

で、話は変わりますが、コミケに行ってきました。
今回は到着時間が遅れたのと貧乏になったせいで、思うように買い物が出来ませんでしたが、
それでも、幾つか掘り出し物はありました。
まあ、当たり外れは自分の価値観と相談して決めれば良いわけで、
正当な値段であるかどうか判断するには市販品以上にモノを見る目というのが試されます。
それにしても、今回のゲテモノは某サークルの「虹色の狐」に決定!
kanon真琴シナリオの続きだと言うのに、
展開したら"hatune.bmp"とか"kouich.bmp"とか出てくるから
嫌な予感がしてたんだけど、的中してしまったか。

ところで、全然関係ないけど……
風の噂で聞いたんですけど、
「カスタム隷奴」って知ってます?>スノースさん


No.1097  いやはや by Zero-Gram  1999年12月24日 (金) 21時36分

>私の今までの書きこみのどの部分からそう取られたのでしょうか?
>もしよろしければ「何番の書きこみのこの部分」という風に具体的に
>指摘していただけるでしょうか?

私がの捉え方が悪かったのかも知れませんが、

>ゲーム製作は時間をかければそれだけいいものが出きるという
>わけではない。

この書き込みを見て、
「努力しても時間の無駄だ」
と言われているような気がしました。
まあ、ちょっとしたニュアンスの違いなのかもしれません。
スノースさんに悪気は無いのだと思います。

やっぱり努力を他人に分かってもらうのは難しいですね(^^;
今回いろいろと反省させられました。

これまで、12年間いろいろなゲームを作ってきましたが、
辛口の批評という奴にはまだ慣れていないのかもしれません。


No.1096  MB関連 by スノース  1999年12月24日 (金) 17時26分

[1092]と[1093]のZero-Gramさんの書きこみへのレスはとりあえず
gezigeziさんからレスをいただいた後、もしくはもうしばらく
待ってみてレスがないことを確認してからにしますが、ひとつだけ。

>ただ、一つだけ止めていただきたいのは、
>我々の努力を否定しないで欲しい。
>それでは制作者に失礼だと思うのですよ。

私の今までの書きこみのどの部分からそう取られたのでしょうか?
もしよろしければ「何番の書きこみのこの部分」という風に具体的に
指摘していただけるでしょうか?
私には全く思い当たるふしがありませんので、指摘していただければ、
「それはそうじゃない」という事を説明できると思います。


No.1095  チョコボとかVPとか by スノース  1999年12月24日 (金) 17時21分

チョコボ買ってしまわれたのですね(笑)
私も結局チョコボも買ったのですが、ちょっとやっただけで今は
ヴァルキリープロファイルばかりです。ある程度、進め方やどうすれば
どうなるのかが分かってくるとこれは面白いです。
時間の余裕もダンジョンを一度に攻略していくペースで進めれば充分に
あまるだけありますし、キャラクタを育てて、神界に送るというのが
なんとなく「俺屍」ライクです。

神界に送るとチャプターごとにそのキャラの活躍を教えてくれる
のですが、能力によって「獅子奮迅の大活躍 +20」
「アイテムを完璧に鑑定 +5」などと評価されて、勇者評価値
というのが上がっていくしくみです。これが最終的にどうなるのか
はまだ分かりませんが、ハードでもそんなに難易度が高くないので
適当にやっててもなんとかなる感じです。

>操作性とかは、まぁさすがスクウェアという感じで、特に悪い部分とかは
>ないように思えます。ただ、それほど良くも感じられない(時として多少
>不便に感じる部分もある)のは、このようなタイプのゲーム共通のことなのかな?

本家である「ダビスタ」と比べても明らかに手抜きっぽい作りです。
短期間で急いで仕上げたというところでしょうか?
操作性も悪いと思います。メニューの切り替えも変ですし、チョコボ
を切りかえるたびにアクセスにいくのもうっとうしいです。

チョコボが勝ちやすいのは、これはバランス変更ということでいいですが
ダビスタはもうちょっと手ごわかったと思います。

チョコボが好きだとか馬が嫌いとかいうのでもない限り「ダビスタ」
をけって「チョコスタ」を選ぶ理由はないかも。でも入門用という
意味はあるのかな? そんなに深くやったわけではありませんので
後半、「チョコスタ」ならではの要素が出てくれば話も変わってくるかも
しれませんけどね。


No.1094  モニタの前で絶叫する人々 by 道化師  1999年12月23日 (木) 09時24分

 『チョコスタ』買いました。こういうゲームは初めてなので新鮮でもあり、
それなりに楽しんでます。もっとも最初は色々な要素を把握するのに苦労しま
したが。
 このゲームをプレイして、初めて競馬場の↑のような人々の気持ちを多少なり
と理解することが出来たように思えます。自分のチョコボの出走しているレース
を、モニタの前で身動きもせずに凝視している自分がいる……。
 操作性とかは、まぁさすがスクウェアという感じで、特に悪い部分とかは
ないように思えます。ただ、それほど良くも感じられない(時として多少
不便に感じる部分もある)のは、このようなタイプのゲーム共通のことなのかな?
セーブ・ロードは、9ブロックも使っているためかやはりかなり待たされます。
特にセーブは、ゲームを終了させなければ出来ないので、レースのたびに毎回
セーブ(して結果が悪ければロード (^^;)する私にはつらいところです。
もっとも、このようなプレイをさせないための措置なのでしょうから、文句を
付ける方が間違っているのでしょうけど(笑)。
 で、肝心の内容については、相変わらずスクウェア流の隠し要素が色々と
入っている、ようですが、残念ながら私にはまだ見つけられません。
ただ、レース結果のみに目を向ければ、さほど難しくもなさそうな気はします。
例えば、ゲームを始めて最初の、特に私の場合ほとんど知識のないときに
行なったカップリングでできたチョコボでも、G3までなら勝てたりします。
それも偶然ではなく、何回も。おまけに資金の方も、自分のチョコボの単勝に
全額注ぎ込んでいれば、最初の一羽の引退までには表示上の最高額9,999,999G
は貯まると思います。というか、私の場合は貯まりました(笑)。もっとも表示上
はここでカンストしても、実際にはその後も加算されているようで、最近は
支出(マイナス)があってもこの金額から動きません。というわけで、カンスト
した今でも勝てるレースでは限界まで賭けるようにしています(笑)。
 あと、G3までなら簡単だと言いましたが、これより上のG2、G1となると
途端に壁にぶち当たります。G3無敗のチョコボでも勝てなかったりします。
というわけで、この辺りからがこのゲームの醍醐味の一つである「血統」作りの
面白さが味わえるところなのかもしれませんね。
 値段も4,800円と手頃ですし、デジキューブでも売っているので入手しやすい
でしょうから、年末にやるソフトがない(『ヴァルキリー〜』があるのに?・笑)
という方は一度ご検討されてみてはいかがでしょうか。

●スノースさん
 ゲームの話題のみのレスです。(^^;
>ヴァルキリープロファイルの感想。
 つまり「今すぐに買うこともない」という感じでしょうか?(笑)
 まぁ、そういう“見えづらい情報”を集積することにゲーム情報系サイトの
存在意義があるとするならば、『ヴァルキリー〜』系サイトは今頃盛り上がって
いるかもしれませんけど。私はやっぱり買わないでもいいかな。
>なかなか寂しい状態です(笑)
 DCで出していれば……(笑)。ん? もしかしらた出てます?

 それと! DCたぶん買うことになりそうです。『シェンムー』に合わせて。
……ではなく、『東京バス案内』のためです。なんか母の人がやってみたいと
言い出したので(笑)。本体買うのは私なのですが、まぁ『シェンムー』もある
ことだし、いいかなと。『シェンムー』予約なし行列なしで当日に買えるで
しょうか? <無理言うな

 MB関連は相変わらずノーコメントです。あまりケンカにならないよう
お願いします。


No.1093  私の考えですが…その2 by Zero-Gram  1999年12月23日 (木) 03時30分

>>本当に手間をかけただけでそこそこのものが出切るのか?
>>ゲーム製作は時間をかければそれだけいいものが出きるという
>>わけではない。

>の最後の部分が「〜わけではないと思います」だったとしたら
>gezigeziさんの考えは変わりますか?

「〜と思います。」
「〜のように見えます。」

相手に攻撃されないようにするには有効な手段ですが、
これだと、やっぱりただの水掛け論ですよ。
人は物事を何とでも考えられるし、
物事を何とでも見ることが出来る。
それに掲示板には書きたくなければ自分の本心を書く必要はないのですから。
#私も人のこと言えないですが…

冷静になってようやく思い出したのですが、
私が作りたいのは「トップクラスのクオリティ」のゲームでは
ありません。

それでは…

>より重要なのは「全体的なバランスがとれている(どの要素も水準以上
>である)のは当然として、その上で+αの要素があること」
>が高く評価されるゲームの条件だと思います。

ノーです。
私はそう思いません。
…と書いたら、きりがありませんね(^^;

スノースさんの意見は参考にさせていただきます。
しかし、私の考えはやはり違います。

「高く評価されるゲームの条件」
こんなもの、人それぞれです。
正解はありません。

だから私は「私の作りたいゲーム」を作りますよ。
それが全てです。
否定したければどうぞ、この考えは誰でも否定できます。
でも結局、私は今まで様々なゲームを作り続けてきた経験と、
自分を信じてゲームを作るでしょう。

>裏付けがあるのかが良く分からない自信ありげな発言をやめていただければ、
>私はもう何も言いませんよ。

自信ありげ?
い〜じゃないですか、そのくらい自信が無いと
過酷なゲーム制作なんてつとまりませんよ。

私は自己顕示欲が人一倍強いのだと思います。
それを今更止めろと言われても、こちらは困ります(^^;
代わりに、我々の作ったゲームを批判されても構いません。
ただ、一つだけ止めていただきたいのは、
我々の努力を否定しないで欲しい。
それでは制作者に失礼だと思うのですよ。


No.1092  私の考えですが… by Zero-Gram  1999年12月23日 (木) 02時06分

>私がゲームを作ったことがあるかどうかによってgezigeziさんの
>考えがどのように変わってしまうのでしょうか? もしよろしければ
>ゲームを作ったことがある場合と作ったことがない場合の両方について
>考えを聞かせていただけませんか?

1,ゲームを作ったことがある場合

企画が駄目なゲームを作って悲しい思いをしたんだなぁ…と同情する。

2,ゲームを作ったことが無い場合

今までに「買って損した!!」と思うゲームを沢山掴まされたんだなぁ…と同情する。

…こんなんじゃ駄目?


No.1091  たまにはゲームの話 by スノース  1999年12月23日 (木) 00時48分

というわけでヴァルキリープロファイルの感想。
まだ序盤も序盤なんですが、なんとも正体の見えないゲームですねえ。
時間制限がついている上にダンジョン内の敵の数も固定なんで、手数が
限られているわけですが出きることがいっぱいあって何を優先させれば
いいのか分からないのがまずつらいです。

OPなんかもかっこいいですし、やり込めるゲームであるとは
思うのですが、何がどう影響するのかプレイしているだけでは
分からないので途方にくれている感じです。

というわけで現在、情報待ちです(笑)攻略情報が出揃ってから
やりこむ予定。分かってくれば楽しめるゲームだと思います。

で、それまでは「グンペイ」と「無限の迷宮」の日々です。
グンペイ、バンダイの公式HPがあるにもかかわらず、提示版の
書きこみがほとんどなく、ランキング登録者も20人ぐらいという
なかなか寂しい状態です(笑)


No.1090  それはどちらも同じかと by スノース  1999年12月23日 (木) 00時42分

>Zero-Gramさん
>これは事実です。
>市販のゲームのプログラムを制作する場合、
>企画の段階で仕様書を書きます。
>ソフトに持たせる必要のある機能はここに全て書かれています。
>プログラマーはそれにしたがってプログラムを作ります。

企画の段階で仕様書を書くのは市販ソフト、同人ソフトにかかわらず
そうでしょうし、例え市販ソフトであっても途中で仕様が変わることや、
完成しかけた状態から仕様をつけ加えることは良くあることだと思いますよ。
だから、それが最初の仕様通りに作ることよりも手間がかかることだとは
思いますが、その大変さが市販ソフトよりも大きいものになるとは思いません。

ただ、ちゃんと問題なく動くかどうかの期間も含めて時間がかかる
ことであるというのは納得です。

>gezigeziさん
>一つ聞きたいのですが、スノースさんは今までゲームというものを作ったことはありますか?
>何か一つでもゲームを完成させた事があるならば何も言うことはありませんが……

その質問にお答えする前にお聞きしておきたいことがあるのですが
私がゲームを作ったことがあるかどうかによってgezigeziさんの
考えがどのように変わってしまうのでしょうか? もしよろしければ
ゲームを作ったことがある場合と作ったことがない場合の両方について
考えを聞かせていただけませんか? 非常に興味があります。

それと私の発言の

>本当に手間をかけただけでそこそこのものが出切るのか?
>ゲーム製作は時間をかければそれだけいいものが出きるという
>わけではない。

の最後の部分が「〜わけではないと思います」だったとしたら
gezigeziさんの考えは変わりますか?


No.1089  ちょっと待った! by gezigezi  1999年12月22日 (水) 13時31分

>本当に手間をかけただけでそこそこのものが出切るのか?
>ゲーム製作は時間をかければそれだけいいものが出きるという
>わけではない。
一つ聞きたいのですが、スノースさんは今までゲームというものを作ったことはありますか?
何か一つでもゲームを完成させた事があるならば何も言うことはありませんが……


No.1088  すまん、一つだけ… by Zero-Gram  1999年12月22日 (水) 13時29分

>市販ソフトよりも手間が大きいというのはかなり大げさな言いまわしの
>ように思えます。しかも、結局もう早送り機能をつけることが出来た
>んですよね。この書きこみはなんだったんだろうと思います。

これは事実です。
市販のゲームのプログラムを制作する場合、
企画の段階で仕様書を書きます。
ソフトに持たせる必要のある機能はここに全て書かれています。
プログラマーはそれにしたがってプログラムを作ります。

ところがHNSの場合、メッセージスキップ機能は
最初の仕様に含まれていませんでした。
途中から新たに機能を追加するのは
予測されていない動作を要求されるため、非常に危険な作業です。

だから、メッセージ送り機能の付いたHNSはまだバグが残っている可能性があります。(^^;
やっていることが複雑なので、もう少し様子を見ないとまずいと思います。
ここまで来ると一人でテストするのは無理です。

私の発言は、制作時間にデバッグの時間も含めているため、
あのような表現になったと理解して下さい。


No.1087  たぶん本当の最後 by スノース  1999年12月22日 (水) 12時27分

>>裏付けがあるのかが良く分からない自信ありげな発言をやめていただけ
>>れば、私はもう何も言いませんよ。
>今回の書き込みは「トップクラスのクオリティ」と評価されるゲームが
>どんなものか知りたかっただけです。
>別に裏付けがあるわけではありません。
>それに「トップクラスのクオリティ」という表現はかなり前にMBの前書きから
>消してあったはずですよ。

あ、消えてたんですね。私がやったのは最初にアップされてたやつだけ
だったのでそれは気づきませんでした。ただ、私の発言は「トップクラス」
のことだけを言っていたのではありませんよ。とりあえず最近の書きこみ
から抜き出してみると

>394
>HPSでちょっと変なことをやってみたいと思っています。
>ただ、制作する時間があればの話ですが…

ちょっと変なこと(今までのソフトにはなかったという意味?)を
やってみたいとあるが本当に可能なのか? 少なくとも実行されてから
発言したほうがいいかも。

>384
>う〜ん、たまにはこういう奴に戻るのもいいかも。
>ビジュアルにかかる手間をシステムに回せばそこそこのが
>出来るかもしれません。
>ただ、同人うけはしないだろうけど(^^;

本当に手間をかけただけでそこそこのものが出切るのか?
ゲーム製作は時間をかければそれだけいいものが出きるという
わけではない。

>382
>同人ソフトはどちらかというと大作指向より一発ネタ、
>RPGやアドベンチャーよりもアクションやSTGの方が
>完成度を維持しやすいと思います。
>(この点、MBは正反対なのですが(^^;)

MBと正反対である、一発ネタゲーム、アクションやSTGに
対して完成度を維持しやすい(作りやすい)と発言することは
「MBを作るのは他のゲームを作るのよりも大変なんですよ」と
言っているように思える。(どんなゲームにも苦労はあると思う)

>ただ、技術力の無いサークルが、綺麗なCG(もしくは18禁CG)だけで>売っているというのも多いですね。
>…っていうかゲームなのにプログラマーがいないサークル多すぎ(^^;

MBはそうではないということかな? プログラマーってそんなに重要?
例えば今回MBにはフリーの音楽がいくつか使われてますが
それと同じことを他のゲームではプログラムの部分で行っているだけ
では? それは私には全く同じ行為に見えます。

>374
>ただ、既に読んだメッセージを早送りする機能は
>シナリオの長さが不定の様々なノベルゲームを制作
>する事の出来るHNSでは実装が難しく、
>またそれにかかる手間も時間も多大なものがあります。
>(この手間は市販ソフトよりも大きいです)

市販ソフトよりも手間が大きいというのはかなり大げさな言いまわしの
ように思えます。しかも、結局もう早送り機能をつけることが出来た
んですよね。この書きこみはなんだったんだろうと思います。

でも早送り機能がついたのは良いことだと思います。ちょっとまだ
新ヴァージョンでプレイしてないので具体的な感想は言えませんが
また1歩、完成度が上がったということですよね。

と、だいたいこのような部分を指しての発言です。

トップクラスということ

>もし、今後ソフトを作る場合、
>全体的なバランスよりも何か一つの突出した要素を求めた方が
>作るのも楽だし、評価も良い(少なくとも買い材料にはなる)
>ということでしょうか。

ノーです。「突出した要素を求める方が作るのは楽だ」というが
まず「本当に楽に作れるの?」という疑問がありますが、より
重要なのは「全体的なバランスがとれている(どの要素も水準以上
である)のは当然として、その上で+αの要素があること」
が高く評価されるゲームの条件だと思います。

単に突出した要素があるだけでは、それなりの評価しかされない
でしょう。ある要素(例えば18禁CG、例えば音楽)だけが
重要な評価の基準になる人もいるでしょうし、だからそういうの
もありだと思いますが、それだけでは「トップクラス」とは
言えません。

最後にフォロー(笑)

>少なくともフリーウエアということに関して
>MBのクオリティを認めてくれる方はいます。

最後になりましたが、これ私もそう思いますよ。良く出来ている
とは思います。私の一番最初のMBの感想にもそう書いてますしね。
基本的に今までの書きこみはその上で、じゃあ次は? ってことを
書いているわけですし、我ながら厳しいことばかり書いててけむた
がられているだろうなとは思ってますが、でもMBおよびHNSが
良い作品であるのは確かだと思います。


No.1086  こ、これは…… by gezigezi  1999年12月21日 (火) 14時50分

ふとした弾みになんだか凄く画期的なものを見つけました。
……というか、昔、思い描いたイメージに近いゲームです。

http://www.bekkoame.ne.jp/~tokuoka/hakoniwa.html


No.1085  正義⇔秩序 by 道化師  1999年12月21日 (火) 14時04分

 っていう対立軸も珍しいですよね。おまけに、正義・悪魔⇔秩序・天使と
くるからなおさら……。
 何の話かといえば、『エンドセクター』です。前にも話題に出したことがあり
ますが……遥か彼方に消え去ってるでしょうね。(^^;
 ここのところまた“集めゲー”がやりたくなってきたので、手近なところから
再開しました。以前中断してそれっきりだったので、真のエンディングを見たのが
実はついさっきだったりします(笑)。
 このゲーム、エンディングが全部で3つあるという、一応ユーザに繰り返し
プレイを求めるタイプのゲームなのですが、その「お話を追う」以外にも繰り返し
プレイによって蓄積される要素が多いのが好感触です。『ゲートキーパーズ』の
ようにただひたすら“お話(というかキャラ攻略)”だけで繰り返しプレイを
引っ張ろうとするのは、恋愛onlyゲームならいざしらず、戦闘等の要素が混ざっ
たゲームの場合やや辛い部分があるように思えます。
 ちょい暴論かもしれませんが、正直なところ私はこう思いますし、この要素の
有無によって評価が俄然変わったりします。(^^;

○『MB』関連
 もちろん今私に言えることはなにもありません。(^^;
 何度も繰り返している通り、“感想”ならともかく“評価”となるとその裏付け
となるべきものをほとんど持ち合わせていないので。
 ……何も言えないなりに何か言おうとしたのですが、本当に何も言えることが
なさそうなので、正直困ってます(苦笑)。
 とりあえず、一連の議論が、自分およびその周辺の人以外の他人の意見・認識
について知ったり、自身の考えを整理・再確認できたりというような、議論に参加
された皆さま全員にとってプラスの方向に作用するようなものだったなら喜ばし
いのですが……。


No.1084  終わってみれば… by Zero-Gram  1999年12月20日 (月) 16時52分

>自分で理想のゲームを作ってしまえば良いと考えていました。
いや、そんな大層なものでも無かったような…(^^;

…っていうか、マジですみませんでした>スノースさん&道化師さん
精神的に疲れてるせいか最近どうかしてるっす>私
ちょっとだけ休んだら少しは目が覚めたようです。
今までの私の恥ずかしい失態は忘れていただけると幸いです。

MBに関して、今後何かありましたら
http://www5.freeweb.ne.jp/play/st-el/main.html
の掲示板にお願いします。


No.1083  支配者と救世主? by gezigezi  1999年12月20日 (月) 13時29分

あえて言わせていただけば、私はMBを作る前までは既存のゲームに対して不満があるならば
自分で理想のゲームを作ってしまえば良いと考えていました。
しかし、実際には世に存在する多くの名作がいかに偉大だったか思い知る結果となったわけです。
そんな時、弟がタクティクスオウガをやっているのを見て、
聖騎士ランスロットを捕らえた時の暗黒騎士ランスロットの言葉が妙に正論に聞こえてきました。
やはり何事も実行するのは難しいと言うことですね。


No.1082  MBの評価 by Zero-Gram  1999年12月20日 (月) 11時30分

>多くの人からの感想や批判などを謙虚に受け止め、それをどう
>フィードバックするかを考える時期ではないですか?

それを今からやろうとしていたのに…(^^;

>裏付けがあるのかが良く分からない自信ありげな発言をやめていただけ
>れば、私はもう何も言いませんよ。

今回の書き込みは「トップクラスのクオリティ」と評価されるゲームが
どんなものか知りたかっただけです。
別に裏付けがあるわけではありません。
それに「トップクラスのクオリティ」という表現はかなり前にMBの前書きから
消してあったはずですよ。
(少なくとも最初にスノースさんに指摘された時点で)
Vectorの方は掲載に時間差があるのでまだですが

MBの感想の統計である程度の評価は見えてきました。

少なくともフリーウエアということに関して
MBのクオリティを認めてくれる方はいます。

ただ、一般的に見ると
「そつなくまとまっていた」
「これといった欠点が見られない」
という評価が大半を占めます

裏を返せば
「MBにはこれといった取り柄が無く、インパクトに欠ける」
ということです。

確かにMBは全体として平均点以上は出るように
作られていますが、それ以上のものはありません。

結局これでは同人ソフトとして出した場合、
キャラクター、CG、シナリオ、音楽など、
なにか特定の要素に突出した作品にかないません。
この時点でMBが「トップクラス」とは呼べない事は認めます。

もし、今後ソフトを作る場合、
全体的なバランスよりも何か一つの突出した要素を求めた方が
作るのも楽だし、評価も良い(少なくとも買い材料にはなる)
ということでしょうか。

最近、感情的な発言が多かったことはお詫びします、
卒論、院試以上にショッキングな出来事があって、
今の私にはMBの評価を受け止められるだけの精神的余裕がありません。

MBは作るべきでは無かったのかもしれません。
ゲーム制作は失うものが多すぎます。


No.1081  最後らしいので by スノース  1999年12月20日 (月) 04時57分

最後ということで...

>ナイトメア
>完成度は高いが、やってもつまらない。

了解です〜。その言葉が聞きたかったのです。「自分にとって
どうか?」という所から「ゲームそのもの」を否定するのはどうか?
ということです。

>私が100%満足できるゲームシステムやジャンルは
>あり得無いという、否定的な所から始まっているのに、
>スノースさんはそれぞれのシステムの良い点を述べようとしている。
>これでは話は平行線、何も得られるものはないですね。

う〜ん、ちょっと違うかも。ナイトメアというゲームのシステムを
好きになれない人がいるのは分かりますし、それを否定する気はない
です。そして、100%満足できるもの(完璧なもの)はあり得ない
というのも私自身も何度か書いてます。ただそれは「ゲームの出来」
とは関係ない話ですよってことを言いたかったのです。

>結局、私もスノースさんも一般論の名を借りて自分勝手な
>意見を言い合っているだけです。

だからそう思われるのは心外で残念だと思うのですが、まだまだ
私の文章力が足りなくて真意が上手く伝わらなかったのかな、やっぱり。

>私はゲーム制作者として既存のシステムを否定し続けることは止めません。
>私の作ったHNSは今までのようなVN以上のものを
>作れる柔軟性を持たせてあります。

「今までのようなVN以上のようなもの」といものが私にはどのような
ものになるのか見当もつきませんが、独創的でかつ、それがユーザーに
新しい刺激や楽しみを与えるものであるのならば、それは素晴らしい事
だと思います。そして、今までの20年ぐらいのコンピュータゲームの
歴史を見てきても、そういった「新しいゲーム」が次々と出てくるのは
必要なことだと思います。

>一つだけ、この掲示板でMBをやったことのある皆さんに質問があります。
> 「同人ソフトの中でトップクラスのクオリティ」
> といううたい文句はMBにふさわしくないと思いますか?

これ、この一連の議論のもうちょっと後に触れようかと思っていた部分
なんですが、最後ということで...
自分の作品に自信を持つことは悪いことではないと思うのですが
この手の言い方はハイリスク、ハイリターンだと思います。
もうよっぽど凄いものでもない限り、自分でその言葉を使うと
反感を買う可能性が高いように思えます。そしてMBおよびHNSには
これからの可能性は感じますが、まだ荒削り、というか完成していない
発展途上の作品ですよね? だから「まだ」ふさわしくないというのが
私の意見です。

同様に既存のジャンルを否定したりする場合でもそれのみでの話なら
全然問題ないのですが、その後に「HNSでは〜」と続けたりするのは
どうかと思います。

端的に言えば「自信を伴った発言は結果を出してからでも遅くない
でのはないか?」ということです。現状はまだ(これは私の意見を聞け
という意味ではなく、色々と分かっている人からという意味ですが)
多くの人からの感想や批判などを謙虚に受け止め、それをどう
フィードバックするかを考える時期ではないですか?

ただし、同じゲームを無限にヴァージョンアップさせる義務は確かに
製作者にはないですし、どれくらい情熱を持ちつづけるかも製作者
の都合しだいです。これを否定する気はありません。今あるものは
そのままで新しいことを行うのも自由でしょう。
でもその場合には「トップクラス」という言葉は絶対に使って
欲しくありません。

結局のところ、Zero-Gramさんには今の段階で「トップクラス」の
作品を作ろうという熱意はまだあるのでしょうか? それとも
もう、うんざりですか? 「もうどうでもいい」と思っているので
あれば、ゲーム中からの「トップクラス」などの表記、及びどういった
裏付けがあるのかが良く分からない自信ありげな発言をやめていただけ
れば、私はもう何も言いませんよ。


No.1080  これで終わりにします。 by Zero-Gram  1999年12月20日 (月) 00時38分

道化師さん、手間をかけてすみません。

スノースさんの質問に一つだけ答えたいと思います。

>4番 ナイトメアというゲームの完成度は高くない

完成度は高いが、やってもつまらない。
ナイトメアのような数値パラメータの使い方は無機質で気に入らない。
それはナイトメアのゲームシステムの欠点のように思える。
というのが私の答えです。
これはあくまでも個人的な意見です。

この話はこの辺で止めにしようと思います。
私とスノースさんでは根本的なところで食い違っているんです。
それは、
私が100%満足できるゲームシステムやジャンルは
あり得無いという、否定的な所から始まっているのに、
スノースさんはそれぞれのシステムの良い点を述べようとしている。
これでは話は平行線、何も得られるものはないですね。

結局、私もスノースさんも一般論の名を借りて自分勝手な
意見を言い合っているだけです。

私はゲーム制作者として既存のシステムを否定し続けることは止めません。
私の作ったHNSは今までのようなVN以上のものを
作れる柔軟性を持たせてあります。
私では物理的、精神的な余裕が無くて十分に使いこなせませんでしたが
誰かがVNの常識をうち破ってくれると信じています。

MBの一度読んだメッセージをスキップ機能は
http://130.158.218.7/gezigezi/mb_skip.lzh
を上書きすることで可能です。
ただ、かなりいじってあるのでバグが怖いですが…
上書きした場合、前のシステムでは動かなくなるので注意して下さい。

この話はここでお終いです。

一つだけ、この掲示板でMBをやったことのある皆さんに質問があります。

 「同人ソフトの中でトップクラスのクオリティ」
 といううたい文句はMBにふさわしくないと思いますか?


No.1079  門番達……だけじゃ、すませられないですね by 道化師  1999年12月19日 (日) 23時38分

 ここ2、3日ほどネットに接続できない事情があったので今日久々に覗いて
みたら……えらいことになってますね。

 私個人および掲示板管理人としては、以前書いた通り
「どうぞご存分に議論なさってください、ということです(笑)。あんまり逆上しない程度で」
「ただ、私には今出ているような問題について、何か意見を言えるだけの下地がない」
というところです。
 2番目の、言いかえれば“不参加”という立場について少々補足を。
要するに、私はZero-Gramさんやgezigeziさんのようにクリエイターとしての自負が
あるわけでもないし(HNSを使ってのゲーム制作も、残念ながら中途挫折と言わざる
を得ない状況に陥ってしまいました)、スノースさんのようにユーザとしての立場から
ゲームを真剣に考えたことも分析したこともない(適当に楽しそうなタイトルを選んで
購入してやって私個人の嗜好に合っていれば面白いと褒めて、合っていなければつまら
ないと言って切り捨てる、というだけの、いわば“消費者”に過ぎません)ので、
この議論に「参加できない(何か言えるほどの“自分の考え”というものがない)」
ということです。決して議論そのものについての否定的な考えから参加しないわけ
ではないので、その点はご承知おきください。

 その上であえて注文を付けさせていただきます。
 まず、他者の意見に論駁するのは自由ですが(これがなくては議論にはなりませんし)、
相手の人格等への非難はご遠慮下さい。今のところは皆さま“良識”を守ってくだ
さっているようなので心配ないかもしれませんが、一応念の為。
 第二に、疲れたら議論を止める、もしくは少なくとも中断することの権利(という
ほどのものでもない)を、常に自分にも相手にも留保しておいてください。疲れたら
その旨を伝えて静養して下さい。その後議論に復帰するしないは当人の裁量でお願い
します。またそのことについて、「議論の放棄」云々でとやかく言うのもダメです。
実生活に影響が出るほど疲れてまでしなくてはならない議論では、さすがにないと
思います(これを職業としている人々にとってはまた違うでしょうが)。
 第三に、書き込みの内容はともかく(議論なわけですから、当然攻撃的な内容もある
でしょう)、口調・言葉使いはあくまで“紳士的に”お願いします。杞憂にすぎない
とは思いますが、あまり激した言葉使い、下品な単語を駆使した書き込みでは、
伝えたいことも伝わらなくなってしまいますので。
 随分偉そうなことを言っているように見えるかもしれませんが、要するに
「マナーを守ってください」ということです。<それだけかい(^^;

●Caujunさん
 お久しぶりです(いつもながらの挨拶……・笑)。死なない程度に、お仕事
頑張って下さい(でも楽しみも満喫なさっているようで)。ここへは息抜き程度
におこし下さるとありがたいです。
>えらく自虐的なネタ
 日本人は日本人以外の人による“日本評”をありがたがるそうで……。それも、批判的
であるほど有り難がる(嬉しがる?)とか。巻頭言にあのような文言をもってくる私にも
その性向はあるようですね。(^^;
>FSって好きですけどね。
 私も一作しかやったことありませんが、結構気に入りましたよ。というわけで、訂正。
>『ファーランドサーガ』をパワーダウンさせて
 ↓
『ファーランドサーガ』を“大幅に”パワーダウンさせて
>ゲームの中でまで政治思想の話を聞きたくはない…って感じが
 ちょっと書き方まずかったですね。「狙う女の子によっては」そういう話題も出てくる、
という感じです。別のキャラを攻略対象とすれば、例えば私イチオシの美幼女なら、
ゲームは途端に『万葉』『古今』等の古文の授業と化します(かなり誇張あり)。

 で、その『ゲートキーパーズ』の続報です。
 とりあえず購入後2日で(買ってきた次の日に)クリアできました。所要時間は、
攻略本等をほとんど見ないで(前出の『キャラクターGO!GO!』は見ました
けど・笑)10時間強といったところです。2周目への持ち越しは、“おまけ機能”への
追加(アルバムとか、歌とか)以外は何もなし。元々「アイテム」という概念がない
だけに、レベル以外は期待していなかったのですが、その唯一の希望であったレベル
も持ち越されませんでした。戦闘が結構うざったいので、これでは2周目はやる気に
なれません。というわけで、私の地球防衛活動は2日で終わりを告げました(笑)。

 で、以下、粗探しです。

○司令の「第三段階のゲートキーパーとしての能力」について
 主人公が属することになる地球防衛機構イージス極東支部の司令というのが、
 実は主人公たちと同じゲートキーパーであり、しかもその力は最高段階に
 達するほどのものだった、というのがお話の最後の最後で明かされるわけですが、
 その能力というのが、ズバリ「そのゲートキーパーが時間の彼方へ飛ばされるのと
 引き換えに、願いを一つかなえる」というものなんです。ゲームでは、その能力を
 使って、主人公(司令にあらず)の願い通りに、インベーダー(敵)によって
 大破壊された東京を中心とする町およびその数知れずというくらい殺されまくった
 (であろう)人々を生き返らせることになる(のでしょう。少なくとも主人公の
 想い人(攻略対象)は生き返りましたから)のですが……。ちょっと待って。
 そんな便利な能力があって、しかもいざというときに使うくらいの覚悟があるのなら、
 何もわざわざ年端もいかない主人公達(高校生以下)に戦わせるまでもなく、
 イージスなんて組織を作ることもなく、インベーダーが暗躍し始めたことが判明
 した時点でその消滅を“願え”ば良かったのでは……?

 さらに。前述の隠しキャラ、取説の前半では「?」となっているのに、後のページで
絵付きであっさりと紹介されているのはなんなんでしょうか。

 あと、ゲームとくにRPGやAVG等が何らかのメッセージを持つのはある意味
当然のことだとは思いますが、このゲームの場合、そのメッセージというものを
決して「さりげなくなく」伝えようとすることには閉口させられました。要するに
「うるさい」んですね。(^^;

 まだ言いたいことはあったようにも思いますが、とりあえずはこんなところです。


No.1078  一問一答 by スノース  1999年12月19日 (日) 18時45分

ナイトメアの話とMBの話とプログラムの話、それにゲームや
同人といった話がなんかごっちゃになってますね。というわけで
一問一答作戦でいこうと思います(笑)

>ナイトメア

>私は人がゲームをするのは達成感や生物的な欲求(^^;
>を満たすためで、数値の増減が嬉しいからでは無いと思います。

これはその通りですよ。「数値の増減の結果、得ることのできる
なんらかの達成感」が楽しいわけで数値の増減そのものが楽しい
わけではない場合がほとんどです。「ときメモ」なんかもそうですね。
あのゲームも基本的にイベントは主人公のパラメータに支配されて
ます。で、その数値パラメータを無機質に感じるかどうか、作業に
感じるかどうかというのはパラメータ操作系ゲームというジャンル
そのものが持つ問題であり、プレイヤーの感じ方による問題で、
ナイトメア自体が持つ問題ではないと思います。

で、質問ですが結局のところ、Zero-Gramさんが言いたかったのは

1番 ナイトメアのようなパラメータ操作系というジャンル自体に
   問題がある

2番 ナイトメアのようなパラメータ操作系というジャンルのゲーム
   は私には合わない(好きではない)

3番 ナイトメアというゲームは私には合わない(好きではない)

4番 ナイトメアというゲームの完成度は高くない

のうちどれでしょう?

それから

>>プログラム的に凄いことをやっている結果が目に見え、プレイ
>>する楽しさにつながっているならそれは評価の対象になりますが
>>出きることが同じならそれは無意味という意味です。

これと

>プログラム的に凄いことをやっているように見えて何もやっていない作品が高く評価されて、
>プログラム的に凄いことをやっているのに何もやっていないように見える作品が評価されないのは、

これはイコールではありませんね。
例えプログラム的に凄いことをやっているように見えて、
何もやっていないものがあったとしても、その上でそのゲームが
どうか? というのが問題であって、それが楽しければOK、つまらなけ
れば駄目でしょう。

同様にプログラム的に凄いことをやっていて、何もやっていない
ように見えるものでも、やっぱりその後に「で、実際にやってみて
どうか?」というのが来るのではないでしょうか?

ちょっと意味は違うかもしれませんが(本来数値にできるものでは
ありませんが)
能力50の人が100%の力を出して作った完成度80のゲームと
能力100の人が50%の力を出して作った完成度80のゲームなら
評価は全く同じですよね。


No.1077  …。 by Zero-Gram  1999年12月19日 (日) 16時05分

このまま消えるのも悔しいので出てきました。

>たかがゲーム、されどゲーム。でもやっぱり、“所詮ゲーム”

本当にそうありたいものです。
でも、MBは“所詮ゲーム”では終われなかったんです。
友達一人病院送りという事態になりまして、
大変な苦労の上にやっと完成したのがMBです。
それでスノースさんの書き込み見たら
「〜できてあたりまえ」
みたいな書き込みがあるじゃないですか。
怒りを通り越して虚しくなりましたよ。

私の書いていることが一般論じゃ無いのも分かりますし、
プレイヤーがそういうものだということも分かっています。
でも、私はMBのスタッフの努力を否定したくはなかったんです。

たぶんこういう事はゲームがつまらなくなるから
書くべきではないんだと思いますが…


No.1076  無題キーパーズとか by Caujun  1999年12月19日 (日) 05時23分

>「日本ほど称賛されながら、あこがれの対象にならなかった国は
>これまでにない」
 救命ボートが沈み始め、船長は女子供を救うために、男たちに海に飛び
込むように求めた。
 まず「飛び込むのが紳士です」と言うと、悄然としてイギリス人が
飛び込んだ。
 「飛び込んでヒーローになってください」と言うと、勢い込んでアメリ
カ人が飛び込んだ。
 「こういうときには、飛び込むのがルールです」と言うと、整然と
ドイツ人が飛び込んだ。
 「さぁ、皆さん飛び込んでますよ」と言うと、慌てて周りを見回し
ながら日本人が飛び込んだ。
 …

 う〜む、えらく自虐的なネタから入りましたが、お久しぶりで。学会と
称して博多に行って、モツ鍋を食って長浜ラーメンを食ってフグは食い
損ねてセイロ蒸しを食ったかと思うと、京都に帰った翌々日には、別の
学会に行くと称して東京に行き、やっぱり秋葉原で一日つぶした阿呆(←
関西弁)です。

 で、帰ってみたら、研究室のメインマシンが突如フリーズしていて、
その際RAIDを道連れに、研究室全体のホームを見事に吹っ飛ばしてくれて
いました。「5年分の仕事が全部消えた」と、顔を引きつらせて笑ってる
人とか(実話)。
 怖いわ、やっぱ、こんぴゅーたって。

>『ファーランドサーガ』をパワーダウンさせて…(例えば「共産主義」
>とか「民主主義」とか「自由」とか)をちりばめて
 うひゃひゃひゃひゃ。
 FSって好きですけどね。でも、“日本中でいちばん政治的にうるさい
大学の一つ”の出身者としては、ゲームの中でまで政治思想の話を聞き
たくはない…って感じが(でも、「共産主義」「民主主義」「自由」とは、
順々に「一層悪く」なってますなぁ!)。

>昭和40年代
 トトロの時代やなぁ…(私にとっちゃ「黄昏」でなく「郷愁」…うははは(汗))

>無限にバージョンアップ…無限に労力
 「ワープロによる(小説の)創作」が「文学の質」に影響を与えるか否か、
が議論になっていた時代に、否定的な意見の或る若手作家が曰く、
“ワープロを使うと容易に修正ができるため、いつまでたっても推敲が
終わらない。だから作品を「完成」させるためには、自分はワープロを
使いたくない”
 まぁ実際、“ワープロを使っても、「如何なる意味でも」文章の質に
影響が出ない”という意見の方が、今は少数派でしょうが。
 …というわけで、「どこかで製作を切り上げる」こと自体は、私は、
少しもおかしいことだとは思いません。“どのあたりで切り上げるか”は
問題でしょうけど、それはまた、一概には言い切れないことですしね。

 私は28日頃まで、忙しすぎて全くプレイする暇はありませんが、Zero-Gramさん
も(そしてgezigeziさんや他の皆さんも)、どうぞ無理をしないようにして
下さいね。休んで、本業に集中する…ということも重要でしょう。でも
それは、ゲーム製作のためにも、貴重な“充電時間”ともなる筈です。
 たかがゲーム、されどゲーム。でもやっぱり、“所詮ゲーム”くらいの
気持ちで、肩の力を抜いた方が、ゲーム製作自体にも有益かと思います。


No.1075  疲れました by Zero-Gram  1999年12月19日 (日) 02時15分

http://130.158.218.7/gezigezi/mb_skip.lzh
最後のパッチにしたいです。
私は何のためにゲームを作っているのだろう?
もう、休みたいです…


No.1074  失敗でした>[1067] by Zero-Gram  1999年12月18日 (土) 18時01分

ナイトメアとVNの比較は、
双方のシステムに不満があるから、どうすればもっと面白くなるか?
って事を書きたかったはずなのに、
なんか場が荒れちゃって大失敗でした、すみません。
#不満が無いのでは改善のしようもないです(^^;

>調教系ゲームのキモとなる部分は
>「コマンドとパラメータの相関関係を知り、自在に数値を操ること」
>であり、「それによるメッセージなどの変化を楽しむ」

これ、ホントなのでしょうか?
私は人がゲームをするのは達成感や生物的な欲求(^^;
を満たすためで、数値の増減が嬉しいからでは無いと思います。
数値の増減して嬉しいのは、例えば
「強かった敵が一撃で倒せるようになる」
等のように、そういった想像や体験から来る実感が伴っているからです。

だからゲームというのはそういった実感がうまく伝わるように出来ているはずで、
「ナイトメア」でもメッセージやCGの変化といった要素があります。
しかし、問題なのは数値パラメータの無機質さをぬぐい去れていない事。
結局コマンド選択によってパラメータを増減させる行為は、
プレイヤーにとって作業になり、多くの人は実感を得られません。
私にはCGを見せるまでの時間稼ぎにしか思えませんでした。

時間稼ぎは達成感を大きくするためには必要ですが、
それがあからさまになってしまっては興ざめです。
パラメータ操作系のゲームを否定する気はありませんが、
「ナイトメア」にはもう少し上手いやり方があるような気がします。

>Zero-Gramさんのレスは書きこまれた内容のうち、つっこみを
>入れることが出きる部分、レスをしたい部分だけを引用して
>自分の意見を述べる典型的な例のような気がしてきました。

今、読み返すと確かにそうですね。すみませんm(_ _)m
と、いいつつ…

>プログラム的に凄いことをやっている結果が目に見え、プレイ
>する楽しさにつながっているならそれは評価の対象になりますが
>出きることが同じならそれは無意味という意味です。

う〜(^^;
確かに正論なんですがですが、私には割り切れないものが…
プログラム的に凄いことをやっているように見えて何もやっていない作品が高く評価されて、
プログラム的に凄いことをやっているのに何もやっていないように見える作品が評価されないのは、
なんか基礎研究をおざなりにして応用ばっかりやってる
研究室みたいでなんかちょっと嫌です。

それに最終的に出来ることが同じだから無意味では無いですよ
それは最近流行のUNISYSのGIF特許の問題なんかもそうだと思います。
私としてはGIFと同等の機能を持つフリーの画像フォーマットがもっと沢山出てきてくれるとありがたいです。

#結局ゲームの話題ではないですけど…


No.1073  さてさて by スノース  1999年12月18日 (土) 14時34分

Zero-Gramさんのレスは書きこまれた内容のうち、つっこみを
入れることが出きる部分、レスをしたい部分だけを引用して
自分の意見を述べる典型的な例のような気がしてきました。
まあ、誰にでもそういう傾向はあるのは確かですが、少しその
割合が高いかな? ということです。で、とりあえずレスがついた
部分に関してのレスです。他の部分についてもまた何かあればどうぞ。

>プログラム的に作りやすいかどうかなんて、はっきり言ってしまえば
>全く持って評価の対象外だと思いますよ。どうでもいいことだと思います。

これは勿論、私の主観です。誰もがそう考える必要はないと思いますよ。
そういった技術的な意見が言える人も貴重でしょう。私には知識がない
ので「出来た作品」という結果からしか判断しませんが。
だから、プログラム的に凄いことをやっている結果が目に見え、プレイ
する楽しさにつながっているならそれは評価の対象になりますが
出きることが同じならそれは無意味という意味です。

で、Zero-Gramさんの

>多少のフラグによる分岐はあれ、基本的には毎日同じ事の繰り返しで
>プログラム的には非常に作りやすい。

という書きこみがナイトメアの出来がいいということに対する反論と
して書かれたような気がしたので、それは重要なことではないと
書いたのです。

>>自由度が無いから駄目だ
>と、書いた覚えは無いのですが。

これは

>私の作ったMBも「ゲームとしてみれば」自由度が無い等しいので、
>大した出来ではありません。
>(もともとVNとはそういうものだと割り切っています)

これを受けてのレスですよ。この文脈での「駄目だ」というのは
「大した出来ではありません」と同意だと思いますが、どうでしょう?

>ナイトメア
>私の友人に、「ENDING全部見せてやる」って言われて
>その人物はどのコマンドを何回実行すれば良いのか全部
>覚えていまして、結局ENDINGは全部見られたけど、
>なんだかな〜って事がありましたので、
>ちょっと偏見が入っていたかもしれません。

その友人さんは全てのEDを見る方法を知る程度には
ナイトメアをやりこんだということで、そうなる過程が
楽しいものだったとは思います。そして、それを横で
見るだけではゲームとしての楽しさは分からないですよ。
CGとか文章を見ることはできたでしょうが、いわば全ての
答えを知っているアドベンチャーゲームをやっているような
ものかも。

>>「いかに効率良く数値を上げるか?」
>はぁ、私は数学が嫌いなので、この数値的というのは
>いささか興ざめです(^^;;

そういう考え方も、もっともです。でもこれは主観ですよね?
これをもって、ナイトメアのゲームとしての完成度が高いこと
への反論としているのでしょうか?
「私はナイトメアは趣味に合わなかった」ということなら話は
分かりますし、私も何も反論するつもりはありませんけど。

それとこの一文だけを抜き出すのではなくナイトメアのゲーム
としての完成度の高さについて、私が書いた他の部分に関しても
コメントが欲しかったかも。

>こればかりは個人的なものなのでどうしようもないと思いますが、
>そういった印象を受ける人もいるということを忘れないで欲しい。

上記と同じことになりますが、どんなゲームが好きかというのは
人それぞれですから、およそどんなゲームに対しても絶賛する人
から全然合わないという人までいるのは確かですよ。
でも、繰り返しになってしまいますが、「自分には合わなかった」
というのと「ゲームとしての完成度はどうか?」というのは別問題です。

>>例えばRPGなら複数回プレイを前提とする必要はないでしょうが、
>これには大いに意義を唱えますよ。
>トルネコ2のうたい文句に何て書いてあると思います?

「1000回遊べるRPG」ですね。でもこれは前後の文脈から
判断して欲しいとしか言いようがないのですがここで私が使っている
「RPG」とはいわゆる「ドラクエ型RPG」です。
ローグ系ゲームはこの場合のRPGには含まれませんよ。

あ、それとPS版レインはやったことないです。「変わったゲーム」
という評判なら聞いたことありますけど(笑)

#[1070]に対するレスはもう少し落ち着いてからにしましょうか?
精神的にやばい状態では、ちゃんとした書きこみは出来ないと
思います。時間をおいた方がいいかと。


No.1072  理想と現実? by gezigezi  1999年12月18日 (土) 14時19分

>人は何故にゲームを作るのか
↓商用ゲームの場合、ここの話が参考になります
http://www.lares.dti.ne.jp/~yagiyama/index.html
なかなかにシビアな現実が伝わってきて良いです

しかしフリーでばらまく場合、制作サイドには物的なものは何一つ残りません。
だから、「自己満足のため」というのも有りだと思います。
あるいは「力を試すため」というのもあるでしょう。
Til内部でもスタッフそれぞれに目的は違うはずです。

>プログラマ
プログラマの仕事というのは実現可能な事を最適な方法で実現することだと思います。
だから、コンピューターに何ができて何ができないのか理解しなければならないし、
またそれを実現するにはどういった過程が必要になるか最適な答えを導かねばなりません。

例えば、ユーザーがパソコンを踊らせろと言ったとします。
当然、プログラマは「それは不可能だ」と言うでしょう。
しかし、それでも踊らせろと言われれば、ポリゴンでパソコンを作ってディスプレイの中で踊らせるでしょう。
これは模範解答ではないかも知れませんが、それでもプログラマーはできる事をやるわけです。


No.1071  はう by gezigezi  1999年12月18日 (土) 13時16分

>何しろほとんどのゲームを同じシステムで作るので、
>似たようなアドベンチャーゲームがやたらと多かったと記憶しています。
おっと、書き忘れましたがこれはDOS時代です。
というか、私はシステム3.5以下のゲームしかやった事がないので……

>Zero-Gram
>私はプレイヤーのためにゲームを作っているのではありません。
な、なにもそこまで言いきらんでも……

>スノース氏
>プログラム的に作りやすいかどうかなんて、はっきり言ってしまえば
>全く持って評価の対象外だと思いますよ。どうでもいいことだと思います。

ゲームを作る側から見れば、これはとんでもなく重要なことですよ。
そもそも制作に無限に労力をつぎ込めるゲームなどあるはずがありません。
妥協はいけないことかもしれませんが、妥協のないゲームなどありません。
情熱は重要ですが情熱だけでゲームは作れません。

確かにユーザーの意見は重要です。
それを取り入れることも必要でしょう。
しかし、ユーザーはスノースさん一人ではありません。
他にも様々な意見を持つ人がいる事を忘れないで下さい。
>同様にZero-Gram氏にも……


No.1070  ぐは by Zero-Gram  1999年12月18日 (土) 10時47分

卒論は遅々として進まず、院試も近い。
おまけに体調が芳しくない…
かなり、精神的にやばい状態になっております。
この下の文章を読んで気を悪くするスノースさん、道化師さん、その他の皆さん、すみません。
書いてはいけないと思いつつ、書きたいという衝動を抑え切れませぬ。

>プログラム的に作りやすいかどうかなんて、
>はっきり言ってしまえば全く持って評価の対象外だと思いますよ。

これを言われたらフリーウエアの作者はどうやって暮らしていけと言うのですか?
ソフトを作る対価は精神的なものだけ。
それで評価されなかったら割に合いませんよ。

HNSだってMBだってそうです。
あなたはソフトを作っている人達をなんだと思っているのですか?

そんなこと言われたら、私だってHNSをこれ以上バージョンアップする義理はないと言うしかない。
だって、たとえメッセージ飛ばし機能付けたって私にはメリットが無さ過ぎる。
「がんばった」と言われても少しも割に合わない。

私はプレイヤーのためにゲームを作っているのではありません。
私は私が作りたいものを作っているだけです。
同人も、フリーウエアもそんなもんですよ。

それから、以前スノースさんが書かれた、
同人ソフトは無限にバージョンアップできる事が云々…
というのもありましたが、
私はそこまでしてソフトを1本に時間をかけたくありません。

私がゲームを作るきっかけというのは、2つ。
1つは素晴らしい名作に巡り会ったとき。
もう一つはとんでもないくそゲーに巡り会ったときです。
私が作りたいゲームはたえず変化しています。
1つのソフトに何年もかけられるほど私は忍耐強くありません。

>「ナイトメア」

私がこのゲームをあまり高く評価していないのは、
このゲームをやった時、まるで自分のホームページのアクセスカウンターを
自分で回しているような虚しさを感じてしまったからです。

多くのゲームは確かに、パラメータを増減させて、
プレイヤーは達成感を得るためにプレイします。
しかし、私はあのゲームで達成感を得ることは出来ませんでした。

こればかりは個人的なものなのでどうしようもないと思いますが、
そういった印象を受ける人もいるということを忘れないで欲しい。


No.1069  む〜 by Zero-Gram  1999年12月18日 (土) 07時51分

>「ナイトメア」

いや〜(^^;
私の友人に、「ENDING全部見せてやる」って言われて
その人物はどのコマンドを何回実行すれば良いのか全部
覚えていまして、結局ENDINGは全部見られたけど、
なんだかな〜って事がありましたので、
ちょっと偏見が入っていたかもしれません。

ただ私がやってみても、面白いか?
と訊かれたらやはり疑問符が付いてしまいます。

>「いかに効率良く数値を上げるか?」

はぁ、私は数学が嫌いなので、この数値的というのは
いささか興ざめです(^^;;

>自由度が無いから駄目だ

と、書いた覚えは無いのですが。
私はコンセプトがしっかりしていれば良いと思っていますし、
VNも欠点はあるが、潔いと書いています。

>例えばRPGなら複数回プレイを前提とする必要はないでしょうが、

これには大いに異議を唱えますよ。
トルネコ2のうたい文句に何て書いてあると思います?

>小説と同じ評価基準を持つジャンルですよ。

HPSでちょっと変なことをやってみたいと思っています。
ただ、制作する時間があればの話ですが…
ところでスノースさんはPS版のLainというソフトを
やったことはありますか?


No.1068  ゲーム? by スノース  1999年12月18日 (土) 06時13分

順番に。
メッセージ飛ばし関連については、明日仲間内で飲み会があって
そこに、今同人でゲームを作っている人がくるので話を聞いてから
なんか書きます。

>gezigeziさん
>何しろほとんどのゲームを同じシステムで作るので、
>似たようなアドベンチャーゲームがやたらと多かったと記憶しています。

う〜ん、どうでしょ? 操作方法などの基本的な部分は同じシステム
でしたが、毎回色々なアイデアでユーザーを楽しませてくれるという
のがアリスソフトの印象なんですけどね。見た目が似てるとか操作性
が似てるという意味ならそうかも。でも、遊びやすさの追求という
意味で努力を怠らないメーカーでもありますよ。ママトトなんかは
マウスによる操作を前提としたゲームの中ではかなりの操作性を誇ります。

>Zero-Gramさん
>私の作ったMBも「ゲームとしてみれば」自由度が無い等しいので、
>大した出来ではありません。
>(もともとVNとはそういうものだと割り切っています)

まずここから私と違う考えなので話がかみ合わない恐れあり(笑)
自由度が無いから駄目だとか、そういう問題ではないと思います。
大した出来かどうかは例えば、ノベル系ゲームの場合は基本的な
所では誤字・脱字がどれくらいあるか? 話の流れに矛盾は無いか?
という事から始まり、登場人物にどれくらい魅力があるか?
どれくらいストーリーに引きこまれるか? という言ってしまえば
小説と同じ評価基準を持つジャンルですよ。
その上で、音楽があり、分岐による話の多彩さがあり、恋愛SLG
の要素を持つゲームの場合は女の子とのやりとりがあってということ
だと思います。

そして、セーブ&ロードや操作性、アクセスの早さや適切なウェイト
のかけ方といったシステムの部分も判断基準になるわけですが、ここ
はできてて当たり前、駄目だったらマイナス評価という部分なんで
作り手としては手を抜けない部分ですね。

>ナイトメアシリーズはコマンド選択によってパラメータを変化させ
>それによってビジュアルや会話が変化するシステムです。
>多少のフラグによる分岐はあれ、基本的には毎日同じ事の繰り返しで
>プログラム的には非常に作りやすい。

プログラム的に作りやすいかどうかなんて、はっきり言ってしまえば
全く持って評価の対象外だと思いますよ。どうでもいいことだと思います。
ナイトメアのような調教物の場合、システム的に重要なのは
Zero-Gramさんが「多少のフラグによる分岐」と軽く流してしまっている
部分のバランス取りにあると思います。ここがちゃんと出来てるかどうか
でゲームとしての面白さが全く変わってきますからね。

>これは、個人的な意見ですが、このシステムの最大の欠点は
>抽象化されすぎたシステムのため、
>プレイヤーの行う事が、ただグラフィックを見るためだけ
>作業になってしまっている事です。

それはノベル系ゲームにたいして「ただ読んでるだけ」と評するのと
同じような気がします(笑) 全くの的外れと言うつもりはありませんが
そういってしまえば、ナイトメアの評価は出来ませんよ。

>なぜなら、このシステムを用いても、みんな同じようなゲームしか
>作ることが出来ず、やがて飽きられるのが目に見えているからです。

まず同じようなゲームの何が悪いのだろう? という疑問と
この手のゲームが同じようなゲームばかりだと思ったらそれは
違いますよっていう2点があるのですが、どっちが重要かな?
大元のシステムが同じだからって同じようなゲームしか考え付かない
のは作り手としては想像力が欠如しているとは思います。
とりあえず話しをナイトメアに絞れば「ナイトメア」シリーズは
確か今4種類出てるのですが、たぶんシリーズによってコマンド
体系はそれぞれ違うはずですし、何を実行すればどのパラメータ
が変化するのかも違ってます。だから、毎回新しい楽しみはあり
ますよね。これを些細な違いとみるかどうかは確かに人によると
思いますが、この辺の数値管理は難しいと思いますよ。
更に最新作では調教の仕方によって最終的にスコアが表示され
そのスコアを競うというイベントも行ってましたが、これも
コマンドとパラメータの上下のバランス取りをきっちりと行っていない
ゲームであるならば不可能なことですよね。私も色々とコマンド
の組み合わせを考えてみましたが、必勝法的なものは発見できません
でした。この部分は「ゲームとしての出来はいい」の理由でも
あります。

>一度読んだ文章の重要性は無いに等しく、プレイヤーは同じシナリオを
>何度も読み返すことを苦痛に感じるようになります。
>VNというシステムに縛られる限りこの問題は解決しないと思います。

これは非常に当たり前のことで、欠点ではなく単なる事実かと思います。
同じ本を何度も読むとやっぱり飽きてくるのと同じですよね。
だから、分岐があって色々な話が楽しめる、微妙に似ているが
少し違う展開の妙を楽しむ、プレイヤーの選択によって話が変わる
インタラクティブ性を楽しむというのがノベル系ゲームなんだと思います。

で、その楽しみを損なわないためにも「一度読んだメッセージの早送り」
があるのだと私は思っていますし、これが出来てれば解決できる問題
ですよね。

>ゲームを作る側の目標として、
>「飽きられないものを作りたい」というのは必ずあるはずです。

これは場合によります。例えばRPGなら複数回プレイを前提
とする必要はないでしょうが、アクションパズルのようなゲーム
なら「なかなか飽きない」というのは重要でしょうね。

>ゲームとしての面白さを持続させるには、
>常にプレイヤーにその場その場の判断を要求し続ける事が一番です。
>しかし、上の2つのシステムはそういう事をするには向いていないと思うの
>ですが、どうでしょうか?

そうでもないですよ。まあノベル系ゲームの場合は、ゲーム的には
せいぜい「全部の分岐をつぶす」というぐらいしかできないゲーム
がほとんどですが、例えば「街」なんかの例もありますし。
それとZero-Gramさんはナイトメア及びその類のゲームをずいぶんと
誤解しているような気がします。調教系ゲームのキモとなる部分は
「コマンドとパラメータの相関関係を知り、自在に数値を操ること」
であり、「それによるメッセージなどの変化を楽しむ」ということで
その多くは「限られた期限内に定められた数値的条件を満たす」ことが
ゲームの目標になっている事が多いです。だから、マルチEDが
多いのもこの手のゲームの特徴で、大抵は一番いいEDはその
達成条件が難しく、プレイヤーは「いかに効率良く数値を上げるか?」
に心を砕くわけです。そして例えばコマンドとパラメータが一対一対応
しているようなゲームがもしあれば、それはゲームでもなんでもなく
やりごたえもないでしょう。また、理不尽なほど条件が厳しい場合も
結果的に「その時々で実行すべきこと」が決まってしまい、ゲーム
としての展開は単調なものになると思います。ナイトメアがちゃんと
していると思うのは「どのコマンドにもそれなりの長所と短所を
併せ持っており、適当に遊んでもそれなりの結果は出るが、いいED、
高いスコアを目指そうとすると、それなりの研究が必要」という
プレイの幅の広さにあると思います。こういうのって作るのは大変
だと思いますよ?

最後に念の為書いておきますが別にナイトメアのシステムは
独創的だと言うつもりはありません。既存のシステムにのっかって
いるゲームではあります。ついでに技術力が凄いと言っている
わけでもありません。でもこの辺、私はどうでもいいと
思っているので評価対象にしてないだけです。
「アイデアが素晴らしいゲーム」も、勿論それはそれとして
評価しますけどね。


No.1067  永遠のテーマか? by Zero-Gram  1999年12月18日 (土) 02時52分

>ナイトメアシリーズは「市場のニーズに忠実」ですからね(笑)
>その上「ゲームとしての出来もトップクラス」ですから、売れてしまう
>のはある意味、必然かも。

うみゅ〜(^^;
一つ気になったのですが、あれが「ゲームとしての出来もトップクラス」
と言えるかどうかちょっと私は疑問です。

私の作ったMBも「ゲームとしてみれば」自由度が無い等しいので、
大した出来ではありません。
(もともとVNとはそういうものだと割り切っています)

ナイトメアシリーズはコマンド選択によってパラメータを変化させ
それによってビジュアルや会話が変化するシステムです。
多少のフラグによる分岐はあれ、基本的には毎日同じ事の繰り返しで
プログラム的には非常に作りやすい。

これは、個人的な意見ですが、このシステムの最大の欠点は
抽象化されすぎたシステムのため、
プレイヤーの行う事が、ただグラフィックを見るためだけの
作業になってしまっている事です。

ゲームの面白さをどこに見いだすかという事は人それぞれですが、
私はこのシステムにあまり魅力を感じません。
なぜなら、このシステムを用いても、みんな同じようなゲームしか
作ることが出来ず、やがて飽きられるのが目に見えているからです。
(それでキャラ増やしたり、絵の枚数増やしたりするんだろうけど、
それだったら画集買った方がマシ)

結局、パラメータを複数用意して自由度を上げたはずが、
ゲームシステムそのものの硬直化を招いているような気がします。

VNはゲームとしての自由度をあきらめて小説に近い形をとる事で、
よりシナリオを重視した作りになっています。
それはそれで潔いと思います。
ただ、これにも最大の欠点があります。
それはやっぱり飽きられやすい事。
一度読んだ文章の重要性は無いに等しく、プレイヤーは同じシナリオを
何度も読み返すことを苦痛に感じるようになります。
VNというシステムに縛られる限りこの問題は解決しないと思います。

ゲームを作る側の目標として、
「飽きられないものを作りたい」というのは必ずあるはずです。
ゲームとしての面白さを持続させるには、
常にプレイヤーにその場その場の判断を要求し続ける事が一番です。
しかし、上の2つのシステムはそういう事をするには向いていない
と思うのですが、どうでしょうか?


No.1066  でも一度死んだ by 道化師  1999年12月17日 (金) 19時55分

○『ゲートキーパーズ』
 まずはゲーム以外のことで一言。同時発売の「完全攻略ガイド」を買ったつもりが……
よく確かめもせずにいたら、なんと「公式ガイド キャラクターGO!GO!」なるもの
を買っていました。どーりで情報が薄すぎると思ったら……。しかもろくに役にも立たない
くせに「完全攻略ガイド」より高いし(笑)。むかっ。

 で肝心のゲームの方ですが、まぁこんなものかな? システムも単純、普通のゲームでは
魔法にあたるものの使用にややくせがある以外は、戦闘はわりとオーソドックスなものにな
ってます。ただ、シンプルゆえにやれることがかなり限られてしまい、単調とも言えそうで
すが……。とはいえ、イベントの達成率やクリア回数の表示があったり(クリア回数の方は
なぜか3桁も。誰が100回も繰り返すのか……)、クリア後のおまけ(キャラ毎の裏設定)が
あったり、ムービー鑑賞モードがあったりと、一応繰り返しゲー(?)としての配慮もある
にはあります。
 でも、戦闘に最高3人までしか参加できない(総勢は9名?)というところに端的に現れて
いるかと思いますが、S・RPGとして見た場合には、それほど面白いものでもないかと思い
ます。私的な印象を言えば、『ファーランドサーガ』をパワーダウンさせてユーザ主導の恋愛
要素を取り入れたゲーム、といったところです。そこに、変に思想がかったセリフ(例えば
「共産主義」とか「民主主義」とか「自由」とか)をちりばめて、定番30分ヒーローもの的
国連直属の超法規組織を放りこめば『ゲートキーパーズ』になります。はっきり言ってオス
スメはできません。もっとも、原作がある作品の特徴として、キャラクターはよく立っている
のではないかと思います。後述するように私も今はただひたすらキャラの魅力のみでシナリオ
進めていますし(笑)。
 そのシナリオですが、上記の要素が昭和40年代という設定に重なると、奇妙に黄昏ちっく
に感じられるのが不思議です(笑)。
 結局、総合評価としては今のところ「『PE2』でもやってたほうが良い」といった所
でしょうか。

 ……でもいいんですよ。私は別に。一応今のところはしっかりはまってますし。それに
隠しキャラ(でもあっさりと見つけられる)の推定年齢11〜12才、純和風の美少女(幼女?)
が出てきたので、少々不便な操作性にも充分耐えられます。ええ(笑)。

●Zero-Gramさん
>>AP→AC(アーマークラス)
>>低いほど硬い→低いほど回避率が高い
>私の勘違いでしたか(^^;
>てっきりD&D辺りかと思ったのですが。
 そういえば、『ゲートキーパーズ』でもいわゆる「防御力」という概念がないんですよ。
おまけに「回避」すらも、特定キャラ(4/9人)のみ持っている“特殊能力”に属する
ものになってます。普通一般のS・RPGからすると、随分不思議的なシステムですよね。

●スノースさん
>ナイトメアシリーズは「市場のニーズに忠実」ですからね(笑)
 ああ、そうでした。『ナイトメア』。
>その上「ゲームとしての出来もトップクラス」ですから、売れてしまう
>のはある意味、必然かも。スクウェアみたいなものかな?
 ここでスクウェアの名前が出るとは(笑)。まぁ、でも言われてみれば作品の特性が似て
いなくもないかも。ただ、最近のスクウェアは企業側の見込み通りの本数が売れてない
ソフトが多いようにも思えますけど(『FF』はともかくとして、それ以外が……)。
市場と乖離してきたとか?(笑)

●gezigeziさん
>最近、パソコンのゲームのバグ騒ぎは良く聞く話ですが
 例えば、『LD3』(PC)とかでしょうか?(笑)
 PCゲームなら、後からパッチを当てられるからと、バグのチェックが甘くなる……
なんてことはないのでしょうか。

 では、これからまた地球を守る戦いに出撃しなければならないので、ここら辺で
失礼させていただきます。


No.1065  プログラマ受難の時代? by gezigezi  1999年12月16日 (木) 18時48分

>アリスソフトのSYSYTEM3.6
アリスソフトはDOSの時代から独自の開発環境を持っていたようですが、
何しろほとんどのゲームを同じシステムで作るので、
似たようなアドベンチャーゲームがやたらと多かったと記憶しています。
しかし、プログラマーはやたらと凄かったらしく、
ゲームに密かに添付されてきたテキストファイルの内容が
「CPUごとに最適化したアセンブラの書き方」とか
「256色に対応していないアリスのゲームの256色化」
などと飛んでもないことが書かれていたりしました。
リーフも独自に優秀なプログラマを抱えていたようで、雫、痕などに使われた
オリジナルフォントはDOSの時代では画期的なものでした。
しかし、WINDOWSに移行してからは、品質管理が困難になったようで、
To Heart、White Album、コミックパーティ共にバグが存在します。
WAでは、パッチを当てると特定のキャラの攻略法が変わると言い
コミパのバグは、CDドライブによっては、音楽をONにするとゲーム自体が起動しないとか、
シナリオが無限ループして進まないという凄いものでした。
最近、パソコンのゲームのバグ騒ぎは良く聞く話ですが
(AoKにも有名なバグが二つあります)
システムがいかに優れていてもバグだらけというのは考え物ですね。
一説によれば、プログラマにとって災難だったのはマルチタスクのOSが主流となり、
プログラムの流れが人智を超えてしまったからだとか……


No.1064  ありゃ by Zero-Gram  1999年12月16日 (木) 13時28分

>AP→AC(アーマークラス)
>低いほど硬い→低いほど回避率が高い

私の勘違いでしたか(^^;
てっきりD&D辺りかと思ったのですが。

>ナイトメアシリーズ

これ、Directorで作られてるんですよね。
やっぱりここにもプログラマ不在(^^;;

>アリスソフトのSYSYTEM3.6の
>NVSYSTEM(名前ちょっと違うかも)はフリーで公開されていて

SYSYTEM3.6は思いっきりコンパイラじゃないですか(^^;
でも、NVSYSTEMって違うんでしょうか?

>DNMLというやつの場合、次の選択肢まで飛ばす

これは新しく出現したメッセージを発見するという
当初の目的の一つが達成されませんのでイマイチです。

ちなみにHNSでメッセージ飛ばしを実装する方法
をいろいろ考えまして、以下のような手間がかかりますが
不可能ではありません。

●ソースを通読するソフトの制作

 ○通読方法

 1,最初に「_」「#」「!」が来る場合テキストではないのではじく。
 2,空行は飛ばす
 3,「~」が来た場合IDを付け直す

 上の要領で全てのソースを通読し、IDを挿入する。
 ファイルの一括処理が必要。

 ○情報量の計算方法

 行数を8で割る。
 整数化して端数は+1
 この内容はcfgファイルに記述する。

●HNSの拡張

 ○セーブバッファの確保

 cfgファイルを読みに行って、メモリ上に動的に領域確保する

 IDデータは1bitに圧縮される。
 HNS起動時にメモリ上に読み込まれ、無い場合は0でクリア。

 HNS終了時にdata0.hfdと一緒に書き出される。

 ○IDデータの記録

 IDデータは全てメモリ上に確保される。
 メッセージテキスト表示時、IDがある場合、
 対応するフラグを立てる。
 対応するフラグが無い場合、何も行わない。

 ○メッセージ飛ばし機能

 キークリック待ち部分に条件を追加
 メッセージ飛ばしフラグが立っている場合、
 クリック待ちを無くし、ウエイトを0にする。
 ただし、ウエイトに負数が設定されている場合、飛ばせない。
 IDが入っていない行は飛ばせない(従来との互換性のため)

 途中でクリックがあった場合、メッセージ飛ばしフラグ無効にする。

 ○メッセージ飛ばし機能の禁止

 今のところ、_syspopup辺りで禁止できるようにするしかない。


No.1063  無限の迷宮 by スノース  1999年12月16日 (木) 12時25分

>Zero-Gramさん
>これまた今時珍しい古風なゲームですなぁ(^^;

あ、やりましたか? 地味ながらも良く出来たゲームですよね。
これ、最初に作られたのは5年ぐらい前らしいですからね。

>AP(アーマーポイント)が低いほど硬いというのも
>某TRPGそのまんまですね。

細かいつっこみですが
・AP→AC(アーマークラス)
・低いほど硬い→低いほど回避率が高い
です(笑)
WIZには防御力って概念がないんですよね。

>う〜ん、たまにはこういう奴に戻るのもいいかも。
>ビジュアルにかかる手間をシステムに回せばそこそこのが
>出来るかもしれません。
>ただ、同人うけはしないだろうけど(^^;

そうですね。ビジュアルに手間をかければある意味、ごまかし
が聞きますから。無限の迷宮のように敵モンスターの表示もない
ようなゲームの場合、内容がしょぼいと見向きもされない可能性が
高いですね。ビジュアル重視で作るよりもよっぽど技術力やセンスが
問われると思います。だから時間さえかければいいものが出きるかと
いうと...そう簡単にはいかないと思いますよ(笑)
そういう意味でも、システムがしっかりしているゲームの方を私は
評価したいですね。でもまず目につかないと始まらないってのも
確かだと思います(笑)

理想は例えばナイトメアシリーズのようにビジュアルにインパクトが
あって、かつ出来がいいというやつでしょうね。


No.1062  グンペイは楽しい by スノース  1999年12月16日 (木) 12時14分

PS版「グンペイ」WS版と比べて主にコントローラーの関係で
遊びやすいです。

>スターオーシャン2の同人誌

いわゆるお遊びアイテムかな? コレクション用ですね(笑)

>「無限の迷宮」
>うちの研究室のマシンでは何故か画面が崩れて動かんです(;_;)
>問題の多い名作としてはNethackなんかもそうですね。

もし、私の書きこみを受けて「問題の多い」としてるなら私が
書いたのは「どんなゲームであっても欠点はある」という意味
ですよ。おおむね良く出来たゲームです。でも流石にネットハック
と比べると分が悪いかな? あれは歴史も関わっている人の数も
違いますし。

>例えば、KanonやOneでは既存のシステムを使い回しているために、システム部分を作ったプログラマーがスタッフにいません。
>最近のノベルゲームの流行でプログラマーの地位はますます危機にさらされているようです。

まあ、この辺は基本となるツールがしっかし完成されていれば後は上に
のっけるだけですからねえ。そういえば今色々と知り合いに聞いたりして
調べているのですが、アリスソフトのSYSYTEM3.6の
NVSYSTEM(名前ちょっと違うかも)はフリーで公開されていて
「一度読んだメッセージの早送り」にも対応しているノベルゲームを
作るツールだそうです。後、DNMLというやつの場合、次の選択肢
まで飛ばすという機能があるそうです。次善の策としてこれでもいいかも。

>道化師さん
> ただ、例の「ルリ調教ソフト」?ですか、ああいう話を聞くと、ちょっとなぁと
>思いました。決して「やりたくない」とは言いませんが(笑)。

ナイトメアシリーズは「市場のニーズに忠実」ですからね(笑)
その上「ゲームとしての出来もトップクラス」ですから、売れてしまう
のはある意味、必然かも。スクウェアみたいなものかな?
広告として有効なグラフィック面での凄さもさることながら
普通のゲームとしてみても良く考えられて作られているんですよ。
調教物を作るのって数値管理とバランス取りが非常に難しいと
思うんですが、しっかり出来ていると思います。

18禁CGを売りにするってのは「売れる同人」では必要条件
ではあっても十分条件ではないのでしょうね。


No.1061  電撃は即死... by Zero-Gram  1999年12月16日 (木) 02時53分

>「無限の迷宮」

そんなわけで、やってみました。
これまた今時珍しい古風なゲームですなぁ(^^;
AP(アーマーポイント)が低いほど硬いというのも
某TRPGそのまんまですね。

ワイヤーフレームの3DダンジョンRPGといえば
中2〜高1あたりまでBASICで作っていたので、
結構懐かしいものがあります。
…と、思ったらこれもBASICで出来てる(^^;;

う〜ん、たまにはこういう奴に戻るのもいいかも。
ビジュアルにかかる手間をシステムに回せばそこそこのが
出来るかもしれません。
ただ、同人うけはしないだろうけど(^^;


No.1060  狂気の曙で流浪 by 道化師  1999年12月15日 (水) 21時16分

 なんで攻略本が置いてないのでしょう。14日発売だというのに。捜し方が悪いか、
もしくは私の行ってる本屋がしょぼいのでしょうか(笑)。
 で、しょうがないので、自分でデータベース作り始めました(いまさら)。
といっても何らメモを取っていないので、かなりいい加減なものになってしまって
ます。『LDO』経験者でお暇のある方はぜひぜひご協力下さい。あくまで“お暇
だったら”、ですけど(『LDO』ほんとに哀しいくらいのへぼげーだったので、
強く出ることが出来ないのが辛いところです (^^;)。

●スノースさん
>とりあえず感想待ちということでレビューよろしくです〜。
 引きずりこんであげましょう(笑)。つまんなくても「これ、『サクラ』以上ですよ」
とか言ってるかもしれません。予めお断りしておくと、私は『サクラ』未経験者なので
もしこう↑言ってたらそこには明らかに何らかの“裏”があると思ってください(笑)。
>「サクラ大戦そっくり」
 おそらく、「各部の作りが凄く丁寧で総合的に完成度の高いものになっている」
部分ではなく、ただS・RPGで恋愛要素があってAVGモードとバトルモードに
分かれているという「全然目新しくない」システムの部分を指して「そっくり」と
言っているのだと思います。(^^;
>これはトライエースに対する絶大な
>信頼という一点で買わなければならないソフトなのです(笑)
 了解しました。レビューお待ちしています(笑)。でも私もアートディ○クに対する
大きな信頼という点でどっせい買ったのですが、見事に裏切られましたよ?(笑)
>「無限の迷宮」
 ご紹介ありがとうございます。後でさっそくDLしておきます。遊び始めるのは……
データベース作って「門番達」で遊んだ後になるかな?
 そう言えば、『ときメモ2』はどうなりましたか? オールクリアなさったので
しょうか。

●gezigeziさん
>同人ショップだと確かに売っている物が偏っているような気がします。
>まあ、パロディが必ずしも悪いというのではありませんが、
>真面目に作ったパロディと欲望の赴くままに作ったパロディは何かが違うし、
>オリジナルよりパロディの方が、明らかに作るのは楽です。
 いや、まぁ私の“印象”は伝聞によるものと一般的なイメージとせいぜいオンライン
ショップや同人サークルのサイトで紹介されているものから推しているものに過ぎない
ので、かなり偏っているんでしょうけど。
 ただ、例の「ルリ調教ソフト」?ですか、ああいう話を聞くと、ちょっとなぁと
思いました。決して「やりたくない」とは言いませんが(笑)。
>価格が普通のゲームの2倍近いので、その分遊ばないと元が取れない(苦笑)
 私は『LD4』で元を取るのはあきらめました(自嘲)。

●Zero-Gramさん
>今日、掘り出し物を探しに近所のゲームショップに
>行ってみると、デュープリズムが中古で¥1980で
>大量に売られていました。なんか諸行無常な感じです(^^;
 なんか、スクウェアのソフトだけこの傾向が特に目立つような気がするのは、ただの
気のせいでしょうか? それとも、スクウェアのソフトは知名度が高いから(よく知って
る場合が多いから)、たまたまショップで目に付きやすいというだけ?
>同人ソフトはどちらかというと大作指向より一発ネタ、
>RPGやアドベンチャーよりもアクションやSTGの方が
>完成度を維持しやすいと思います。
 残念ながら守備範囲外です……。>ACT、STG
 時々RPGを作ろうという同人サークルがありますが、あまり進んでいないようにも
見えるのは、やはり大変だからでしょうかね。何から何まで一から作ろうとしてるとこ
ろもあるようですし……。
>ただ、技術力の無いサークルが、綺麗なCG(もしくは18禁CG)だけで売っているというのも多いですね。
>…っていうかゲームなのにプログラマーがいないサークル多すぎ(^^;
 実際、その方が売りやすいのでしょうね。人間、見た目だけでころりと騙される
ものですし(笑)。
 見た目で騙される、といえば、私の場合PSの『エンジェルグラフィティ』で
しょうか。


No.1059  安い... by Zero-Gram  1999年12月15日 (水) 14時36分

今日、掘り出し物を探しに近所のゲームショップに
行ってみると、デュープリズムが中古で¥1980で
大量に売られていました。なんか諸行無常な感じです(^^;
ちなみにジルオールの中古を捜しましたが、見つかりませんでした。

>良くできた作品には本当に凄いものがあります。
「ウイザーズスター2」なんか鬼のような完成度です。
(シューティングゲームです)
あと、この前に買った「霧雨綺談」(だったかな?)
あたりもなかなかの出来でした。
こちらは、VNですが、セーブもロードも出来ないというシステムにも関わらず、
音楽と文章はプロ並みでした。
割と短い話なのですが、¥600なら許せます(^^;

同人ソフトはどちらかというと大作指向より一発ネタ、
RPGやアドベンチャーよりもアクションやSTGの方が
完成度を維持しやすいと思います。
(この点、MBは正反対なのですが(^^;)

ただ、技術力の無いサークルが、綺麗なCG(もしくは18禁CG)だけで売っているというのも多いですね。
…っていうかゲームなのにプログラマーがいないサークル多すぎ(^^;

ゲームの制作にプログラマーがいらないという傾向は、18禁ゲームで顕著です。
例えば、KanonやOneでは既存のシステムを使い回しているために、システム部分を作ったプログラマーがスタッフにいません。
最近のノベルゲームの流行でプログラマーの地位はますます危機にさらされているようです。


No.1058  こんな時に限ってまた学会とは…… by gezigezi  1999年12月15日 (水) 14時02分

>「無限の迷宮」
うちの研究室のマシンでは何故か画面が崩れて動かんです(;_;)
問題の多い名作としてはNethackなんかもそうですね。

>コミケ
同人の現状を知るには良い機会だと思うし、
他の同人の作品がいろいろと見られるのが最大のウリだと思います。
良くできた作品には本当に凄いものがあります。
(当然、ハズレもありますが……)

>たとえば、版権モノのエロパロとかでしょうか?
同人ショップだと確かに売っている物が偏っているような気がします。
まあ、パロディが必ずしも悪いというのではありませんが、
真面目に作ったパロディと欲望の赴くままに作ったパロディは何かが違うし、
オリジナルよりパロディの方が、明らかに作るのは楽です。

>トラーエース
そう言えば、スターオーシャン2の中の同人誌即売会で買った
怪しげな同人誌って何の効果も無いんですかね?
戦闘中に敵に使うと何かが起きるとか、変なことを期待していたのに……。

>皆様、なんで『ゲートキーパーズ』買わないんですか!?
なんだか、凄そうな前書きですね。
私は、暇つぶしは当分AoKで行こうかと思います。
価格が普通のゲームの2倍近いので、その分遊ばないと元が取れない(苦笑)
(海外では45$だとか……それじゃ日本語版はボッタクリかい!!)
取りあえず、最近IRCに出没してます(#mekimeki #ponpoko あたり)


No.1057  無限の迷宮 by スノース  1999年12月15日 (水) 11時30分

>皆様、なんで『ゲートキーパーズ』買わないんですか!?

とりあえず感想待ちということでレビューよろしくです〜。
でもサクラ大戦の凄いところは、システムは全然目新しくないのに
各部の作りが凄く丁寧で総合的に完成度の高いものになっている
ところなんで、「サクラ大戦そっくり」というのは全然誉め言葉
になってないかも(笑)

>>「ヴァルキリープロファイル」
> 「ピリオド」の概念等、ちょっと肌に合わなそうな要素があるようなので、
>今のところ買う予定はありません。“やらず嫌い”の典型です。(^^;

む、ピリオドの概念、私は知りません。というか見た目なんかは
かなり私も不安なんですけどね。これはトライエースに対する絶大な
信頼という一点で買わなければならないソフトなのです(笑)

チュンソフトの「街」の時と似てるかな? これも実写ということで
かなり不安だったのですが「チュンソフトなら大丈夫」ってことで、
正にその通りのソフトでしたし。

まあ、万が一つまらなければ次からの評価が下がることも確かですけど(笑)

>>チョコボスタリオン
> またまた四角い会社に非難轟々かもしれなそうなタイトルですが(笑)

まあ、なんというか面白いメーカーですね(笑)

>>「無限の迷宮」
> む、面白そうですね。フリーなんでしょうか?(笑)

フリーですよ。

http://member.nifty.ne.jp/hi-ro-/

です。今回は長所のみを語ってみましたので実際にどうなのかは
是非試してみてください(笑)
ゲームの常としてやっぱり短所と言えるべきところがあるのですが
対処のしようがある問題も色々とありますので、今は「慣れたら
快適に遊べるゲーム」とだけ言っておきます。
軌道に乗るまでにぶつかる壁というのが幾つかあるんですよね。
それと典型的なWIZクローンのゲームなんでそれはご承知下さい。


No.1056  門番達 by 道化師  1999年12月15日 (水) 10時20分

 皆様、なんで『ゲートキーパーズ』買わないんですか!?
 DPSによれば「『サクラ大戦』そっくり」ですよ? この不況下に「時代設定が
高度経済成長期の日本」ですよ? 「異星人(インベーダー)の地球侵略」ですよ
「恋をしながら地球を救え!」ですよ? 「新幹線爆破計画」ですよ? 「東京タワー
殺人電波作戦」ですよ? 「府中基地」ですよ? ソフト発売当日に『完全攻略ガイド』
が出るんですよ?(笑)

●gezigeziさん
>最近は、同人市場が商業主義に走っていると言われて久しい時勢ですが、
 たとえば、版権モノのエロパロとかでしょうか?
>あっ、いえいえ、謝って頂く必要は無いです。
>いろいろと参考にさせていただきましたから。
 そう言っていただけると少しほっとします(笑)。
>コミケ
 『MB』が出ない以上、行く意味がないので今回もパスです。いえ、決して
お世辞やへつらいではなく、元々『MB完全版』がコミケ等のイベントでしか
手に入らないということだったので冬コミ行ってみようと思っていたので、
目的物がない以上、コミケに行って散財するよりはバイトに行って稼いできた
方が建設的(笑)ですから。

●スノースさん
>「GUNPEY」
 WSでカンストまで行った腕前の方でしたら、全国トップもあながち冗談でも
ありませんよね。草場の陰から(笑)応援させて頂きます。
>「ヴァルキリープロファイル」
 「ピリオド」の概念等、ちょっと肌に合わなそうな要素があるようなので、
今のところ買う予定はありません。“やらず嫌い”の典型です。(^^;
でも、買う方多そうですね。鏡さんも買うんじゃないでしょうか。
>チョコボスタリオン
 またまた四角い会社に非難轟々かもしれなそうなタイトルですが(笑)、かなり
簡単そうな「門番達」がありゃりゃという間に終わってしまったら、たぶんこれを
買うと思います。
>「無限の迷宮」
 む、面白そうですね。フリーなんでしょうか?(笑)

●Zero-Gramさん
>>ただ製作者の方が自ら「同人ではトップレベル」
>そんな事、書いてたっけなぁ〜
 とりあえず『MB Vol1.0』の前書きでは、
「フリーウエアの中ではトップクラスのクオリティを誇ると思います。」
と仰ってました。でも、ここの掲示板か「H.P.Station」の方でも同様の主旨の
お書き込みがあったかもしれません。
>なんか、読めば文章力が付きそうな小説って無いですかねぇ〜
 国語の教科書……。
 というのはまぁ置いといて、場景描写ですか。VNでは一人称独白体なんです
よね。となると、たとえば短いセンテンスでぱきぱきとした『坊つちゃん』とか。
う〜〜ん、あまり思いつかないですね。(^^; とりあえず乱読なされては
いかがでしょうか。ってそんな暇ありませんか(笑)。


No.1055  学力強化月間 by Zero-Gram  1999年12月14日 (火) 22時22分

なんか、読めば文章力が付きそうな小説って無いですかねぇ〜
最近小説なんてろくに読んだことがないのに、
VNのシナリオを書いてるという状態なので(^^;
もうちょっと場景描写が上手くなりたいところです。

ここ数年間、読んだ本と言えばプログラミングの専門書ばかり…


No.1054  そういえば by Zero-Gram  1999年12月14日 (火) 22時12分

>ただ製作者の方が自ら「同人ではトップレベル」
>というような事を口に出した場合「本当にそうか?」という意味も込めて
>やっぱり厳しい評価になることはあるかも。

そんな事、書いてたっけなぁ〜
う〜ん、Windowsで作った初めてのゲームで
あんまり変な事は書かない方がいいなぁと後悔してたり(^^;

そろそろDirectXの修行もしたいところなのですが、
時間が足りない〜(T_T)
やっぱり、そのうちオリジナルシステムのゲームを作りたい
所ですね。(でもTIL存続中には無理っぽいかも)


No.1053  過去ログ参照 by スノース  1999年12月14日 (火) 14時29分

>え〜、実はメッセージ送りの問題は6ヶ月も前に既に
>指摘されておりまして、私もこの問題に対する意見は
>ある程度予測していました。

基本的にユーザーはわがままですから、技術的に難しいかどうかは気に
せずにやって欲しいことをたくさん言って製作者を困らせるのですね(笑)

ちなみに「早送り」に関しては6ヶ月よりも更に前、11ヶ月前に
なんか今と同じことをやってましたね。
ここの過去ログ(3ページ目、1月20日前後の記事)を今見てたんですが
最近のやりとりとほとんど変わらないことをやってます(笑)

この時も結局私が「あったほうがいいのでは?」と言って
Zero-Gramさんが「確かにそうだが技術的に難しい」という結論を
出していたのかな? 同じことを蒸し返しているようですいません。

>今月のソフト

とりあえず16日は「GUNPEY」で決定です。
ネットランキングがあるのでそれに挑戦です。
WS版はかなりやりこんだのでPS版での目標は
とりあえず全国トップです(笑)

パラサイトイブ2は、様子見かな? 
で、22日が今年の大本命、ヴァルキリープロファイルです。
年末はこれだけで過ごせたらいいなあと思ってます。
トライエースの最新作ってことで期待してます。どんなゲームかは
なるべく意図的に情報をシャットアウトしているので良く知らない
ですけど(笑)

本当はチョコボスタリオンもやる予定だったのですがヴァルキリー
プロファイルがのびて同じ日になったのでやらないかも。

でも最近のお気に入りは同人ソフトの「無限の迷宮」というゲームです。
これはWIZ型のゲームなんですが、階数がほぼ無限(未公開、現在
400Fぐらいまで行っている人はいます)でアイテム、モンスター数
ともにかなりの種類が用意されているRPGです。(数千単位?)

で、ひたすらレベルを上げモンスターを倒し、アイテムを集めながら
潜っていくんですが、「倒したモンスターの種類や集めたアイテムの
種類」が表示されるのでなかなかやりがいがあります。

システム回りも良く作られてますし、ゲームバランスもちゃんと
取れててお勧めの一本です。たぶんしばらくは市販のゲームが出たら
そっちをやって、一段落したらまた「無限の迷宮」に戻るというペース
が続くかも。

> 私自身は、「同人ソフト」の判定基準はかなり緩やかです。スノースさんのご指摘を
>見て、「それはちょっと厳しいんじゃないかな〜」と感じるくらいに。(^^;

私も基本的にそうですよ。ただ製作者の方が自ら「同人ではトップレベル」
というような事を口に出した場合「本当にそうか?」という意味も込めて
やっぱり厳しい評価になることはあるかも。反対に例えば「まだまだ全然
ですが」と最初に言われれば「そんなことないよ」といっていたかも
しれません。こういうのは絶対評価じゃなくて相対評価ですね。

ちなみに製作期間というものは基本的に考慮されません(笑)


No.1052  ちと、フォローを…… by gezigezi  1999年12月14日 (火) 14時11分

>同人ソフトと市販ソフト
同人の最大の売りは市販ソフトに絶対にできないことができるという事であります。
(しかし、MBが必ずしもそれをやっているという訳ではないですが)
最近は、同人市場が商業主義に走っていると言われて久しい時勢ですが、
前にコミケに行った時は、まだ同人の良さというのも生き残っていると感じました。
商業主義の方は市販ソフトに任せて、我が道を行きたいものです。

>そこまでのリスクを背負うつもりはありません。
ものを作る者としての立場では、自分に「できない」事を「できる」と言ってはならない時があります。
なぜなら、そんな事を言えば多くの人に迷惑をかけてしまいます。
だからこれは、そうした事を踏まえての発言だと私は理解しています。
だからといって、Zero-Gram氏に向上心が無いとかそんな事は決してありません。

>道化師さん
>だから今のうちから謝ってしまいます(笑)。すみません。m(_ _)m
あっ、いえいえ、謝って頂く必要は無いです。
いろいろと参考にさせていただきましたから。

>で、なんかこの掲示板が『MB』一色に染まってしまうかもしれなそうな雰囲気もあり
>ますが、「この冬はこれが買いでしょう」的なお書き込み等、気楽な話題もぜひ出してくだ
>さい。じゃないと、↑のような状態の私が、一人寂寞となってしまいますから(笑)
そう言えばコミケまでもうあまり日が無くなり多くの人が修羅場モードに入っているはずですが、
(今年は12月24日〜26日)
私は未だにコミケパンフを入手できずに困っております。
コミケパンフのためにわざわざ東京まで行くのも馬鹿馬鹿しいし、
かと言ってあれが無いと目星が付けられないし……
ううむ、困った。


No.1051  決戦は木曜日 by 道化師  1999年12月14日 (火) 10時15分

 今年のクリスマス商戦、PSはいまいちかな〜。DCでは結局あれ出るんですか?
あれ、本当にそんなに面白いのでしょうか? とりあえず実際にプレイした方達の評判
を見てから……と思っているのですが、それじゃDC自体売り切れているかも?

 で、16日ですが、おそらく『ぽけかの』と『ゲートキーパーズ』を買うと思います。
 『ゲートキーパーズ』は、何のことはないただ馴染みの(というか自分が住んでる)
地名が出てきたから興味が湧いてきた、というだけです(笑)。
 繰り返しプレイが前提となっていると思うのですが、その辺りに配慮が行き届いている
システムであることを切に願ってます。せめて『魔人学園』程度にはしておいてほしい
ものです。
 ただ、サイトとして攻略するかというと……、すでにもうかなり突っ込んだサイトが別に
あるので、今回は(も?)個人的に楽しむだけになりそうです。
 冬休みは既存のコンテンツを補完するに留めそうです。

○『MB』関連
 もう後は製作者さまの意向(意志)次第、ということになってしまうのかもしれませんね。
意向、っていうよりは都合かも?(^^; 実際、Zero-Gramさんも「暇と気力があれば」との
限定つきながら「実装するかもしれない」と仰ってることですし。
 ただ、スノースさんのような良いゲームとして認めているからこそ「要望は要望として
つきつける」「欠点ははっきり指摘する」という態度は、そのゲームを気に入ったユーザ
としてはごく当然なものなんですよね(私自身も「そのゲームを気に入ったユーザ」の
はず、なんですが、「楽しかった」以外の“意見”を言えてたか、というと……ごにょ
ごにょ (^^;)。
 で、それに対してストレートに答える(或いは耳を傾ける)ことができるのが、「同人」
の一つの良さ、なんじゃないかと思います。というのは、まぁPCゲームじゃないので
ちょっとずれているかもしれませんが、『イスト』関係で少しそういうことを覗き見ること
ができたのですが、そこで、こう「企業の障壁」とでもいうものを感じたので……。
 要するに何が言いたいのかというと、ここでもTilの掲示板でも構わないので、どうぞ
ご存分に議論なさってください、ということです(笑)。あんまり逆上しない程度で。
 例えば、「メッセージ送り」の件はまぁ一段落着いた(私自身もそうでしたが、確かに
これのみに拘泥しすぎたかもしれません)として、他の部分がまだ残っているわけです
し、そのような点について、これからも大いにやってください、ということです。
要するに煽っているのか? >自分

 で、私の意見に少しだけ追加を。というか反省。
 私自身は、「同人ソフト」の判定基準はかなり緩やかです。スノースさんのご指摘を
見て、「それはちょっと厳しいんじゃないかな〜」と感じるくらいに。(^^;
 もちろん、スノースさんが、『MB』を気に入ったが故に、厳しさを踏まえた上で、
あえてより高い水準を求めている、というのは承知しているつもりですが。
 ただ、それとは別に、先の書き込み等での自分の「しょうがないで済ませてしまって、
今後の改良にも期待しないかのような無批判の態度」には大いに反省しています。
製作者様に対しても申し訳なく思ってます。
 ただ、私には今出ているような問題について、何か意見を言えるだけの下地がない
ので、今回は反省の弁を述べるに留めておきます。またいつか嘴をはさむこともある
かもしれませんけど(笑)。

 で、なんかこの掲示板が『MB』一色に染まってしまうかもしれなそうな雰囲気もあり
ますが、「この冬はこれが買いでしょう」的なお書き込み等、気楽な話題もぜひ出してくだ
さい。じゃないと、↑のような状態の私が、一人寂寞となってしまいますから(笑)。


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