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No.1084  終わってみれば… Name:Zero-Gram  1999年12月20日 (月) 16時52分

>自分で理想のゲームを作ってしまえば良いと考えていました。
いや、そんな大層なものでも無かったような…(^^;

…っていうか、マジですみませんでした>スノースさん&道化師さん
精神的に疲れてるせいか最近どうかしてるっす>私
ちょっとだけ休んだら少しは目が覚めたようです。
今までの私の恥ずかしい失態は忘れていただけると幸いです。

MBに関して、今後何かありましたら
http://www5.freeweb.ne.jp/play/st-el/main.html
の掲示板にお願いします。


No.1083  支配者と救世主? Name:gezigezi  1999年12月20日 (月) 13時29分

あえて言わせていただけば、私はMBを作る前までは既存のゲームに対して不満があるならば
自分で理想のゲームを作ってしまえば良いと考えていました。
しかし、実際には世に存在する多くの名作がいかに偉大だったか思い知る結果となったわけです。
そんな時、弟がタクティクスオウガをやっているのを見て、
聖騎士ランスロットを捕らえた時の暗黒騎士ランスロットの言葉が妙に正論に聞こえてきました。
やはり何事も実行するのは難しいと言うことですね。


No.1082  MBの評価 Name:Zero-Gram  1999年12月20日 (月) 11時30分

>多くの人からの感想や批判などを謙虚に受け止め、それをどう
>フィードバックするかを考える時期ではないですか?

それを今からやろうとしていたのに…(^^;

>裏付けがあるのかが良く分からない自信ありげな発言をやめていただけ
>れば、私はもう何も言いませんよ。

今回の書き込みは「トップクラスのクオリティ」と評価されるゲームが
どんなものか知りたかっただけです。
別に裏付けがあるわけではありません。
それに「トップクラスのクオリティ」という表現はかなり前にMBの前書きから
消してあったはずですよ。
(少なくとも最初にスノースさんに指摘された時点で)
Vectorの方は掲載に時間差があるのでまだですが

MBの感想の統計である程度の評価は見えてきました。

少なくともフリーウエアということに関して
MBのクオリティを認めてくれる方はいます。

ただ、一般的に見ると
「そつなくまとまっていた」
「これといった欠点が見られない」
という評価が大半を占めます

裏を返せば
「MBにはこれといった取り柄が無く、インパクトに欠ける」
ということです。

確かにMBは全体として平均点以上は出るように
作られていますが、それ以上のものはありません。

結局これでは同人ソフトとして出した場合、
キャラクター、CG、シナリオ、音楽など、
なにか特定の要素に突出した作品にかないません。
この時点でMBが「トップクラス」とは呼べない事は認めます。

もし、今後ソフトを作る場合、
全体的なバランスよりも何か一つの突出した要素を求めた方が
作るのも楽だし、評価も良い(少なくとも買い材料にはなる)
ということでしょうか。

最近、感情的な発言が多かったことはお詫びします、
卒論、院試以上にショッキングな出来事があって、
今の私にはMBの評価を受け止められるだけの精神的余裕がありません。

MBは作るべきでは無かったのかもしれません。
ゲーム制作は失うものが多すぎます。


No.1081  最後らしいので Name:スノース  1999年12月20日 (月) 04時57分

最後ということで...

>ナイトメア
>完成度は高いが、やってもつまらない。

了解です〜。その言葉が聞きたかったのです。「自分にとって
どうか?」という所から「ゲームそのもの」を否定するのはどうか?
ということです。

>私が100%満足できるゲームシステムやジャンルは
>あり得無いという、否定的な所から始まっているのに、
>スノースさんはそれぞれのシステムの良い点を述べようとしている。
>これでは話は平行線、何も得られるものはないですね。

う〜ん、ちょっと違うかも。ナイトメアというゲームのシステムを
好きになれない人がいるのは分かりますし、それを否定する気はない
です。そして、100%満足できるもの(完璧なもの)はあり得ない
というのも私自身も何度か書いてます。ただそれは「ゲームの出来」
とは関係ない話ですよってことを言いたかったのです。

>結局、私もスノースさんも一般論の名を借りて自分勝手な
>意見を言い合っているだけです。

だからそう思われるのは心外で残念だと思うのですが、まだまだ
私の文章力が足りなくて真意が上手く伝わらなかったのかな、やっぱり。

>私はゲーム制作者として既存のシステムを否定し続けることは止めません。
>私の作ったHNSは今までのようなVN以上のものを
>作れる柔軟性を持たせてあります。

「今までのようなVN以上のようなもの」といものが私にはどのような
ものになるのか見当もつきませんが、独創的でかつ、それがユーザーに
新しい刺激や楽しみを与えるものであるのならば、それは素晴らしい事
だと思います。そして、今までの20年ぐらいのコンピュータゲームの
歴史を見てきても、そういった「新しいゲーム」が次々と出てくるのは
必要なことだと思います。

>一つだけ、この掲示板でMBをやったことのある皆さんに質問があります。
> 「同人ソフトの中でトップクラスのクオリティ」
> といううたい文句はMBにふさわしくないと思いますか?

これ、この一連の議論のもうちょっと後に触れようかと思っていた部分
なんですが、最後ということで...
自分の作品に自信を持つことは悪いことではないと思うのですが
この手の言い方はハイリスク、ハイリターンだと思います。
もうよっぽど凄いものでもない限り、自分でその言葉を使うと
反感を買う可能性が高いように思えます。そしてMBおよびHNSには
これからの可能性は感じますが、まだ荒削り、というか完成していない
発展途上の作品ですよね? だから「まだ」ふさわしくないというのが
私の意見です。

同様に既存のジャンルを否定したりする場合でもそれのみでの話なら
全然問題ないのですが、その後に「HNSでは〜」と続けたりするのは
どうかと思います。

端的に言えば「自信を伴った発言は結果を出してからでも遅くない
でのはないか?」ということです。現状はまだ(これは私の意見を聞け
という意味ではなく、色々と分かっている人からという意味ですが)
多くの人からの感想や批判などを謙虚に受け止め、それをどう
フィードバックするかを考える時期ではないですか?

ただし、同じゲームを無限にヴァージョンアップさせる義務は確かに
製作者にはないですし、どれくらい情熱を持ちつづけるかも製作者
の都合しだいです。これを否定する気はありません。今あるものは
そのままで新しいことを行うのも自由でしょう。
でもその場合には「トップクラス」という言葉は絶対に使って
欲しくありません。

結局のところ、Zero-Gramさんには今の段階で「トップクラス」の
作品を作ろうという熱意はまだあるのでしょうか? それとも
もう、うんざりですか? 「もうどうでもいい」と思っているので
あれば、ゲーム中からの「トップクラス」などの表記、及びどういった
裏付けがあるのかが良く分からない自信ありげな発言をやめていただけ
れば、私はもう何も言いませんよ。


No.1080  これで終わりにします。 Name:Zero-Gram  1999年12月20日 (月) 00時38分

道化師さん、手間をかけてすみません。

スノースさんの質問に一つだけ答えたいと思います。

>4番 ナイトメアというゲームの完成度は高くない

完成度は高いが、やってもつまらない。
ナイトメアのような数値パラメータの使い方は無機質で気に入らない。
それはナイトメアのゲームシステムの欠点のように思える。
というのが私の答えです。
これはあくまでも個人的な意見です。

この話はこの辺で止めにしようと思います。
私とスノースさんでは根本的なところで食い違っているんです。
それは、
私が100%満足できるゲームシステムやジャンルは
あり得無いという、否定的な所から始まっているのに、
スノースさんはそれぞれのシステムの良い点を述べようとしている。
これでは話は平行線、何も得られるものはないですね。

結局、私もスノースさんも一般論の名を借りて自分勝手な
意見を言い合っているだけです。

私はゲーム制作者として既存のシステムを否定し続けることは止めません。
私の作ったHNSは今までのようなVN以上のものを
作れる柔軟性を持たせてあります。
私では物理的、精神的な余裕が無くて十分に使いこなせませんでしたが
誰かがVNの常識をうち破ってくれると信じています。

MBの一度読んだメッセージをスキップ機能は
http://130.158.218.7/gezigezi/mb_skip.lzh
を上書きすることで可能です。
ただ、かなりいじってあるのでバグが怖いですが…
上書きした場合、前のシステムでは動かなくなるので注意して下さい。

この話はここでお終いです。

一つだけ、この掲示板でMBをやったことのある皆さんに質問があります。

 「同人ソフトの中でトップクラスのクオリティ」
 といううたい文句はMBにふさわしくないと思いますか?


No.1079  門番達……だけじゃ、すませられないですね Name:道化師  1999年12月19日 (日) 23時38分

 ここ2、3日ほどネットに接続できない事情があったので今日久々に覗いて
みたら……えらいことになってますね。

 私個人および掲示板管理人としては、以前書いた通り
「どうぞご存分に議論なさってください、ということです(笑)。あんまり逆上しない程度で」
「ただ、私には今出ているような問題について、何か意見を言えるだけの下地がない」
というところです。
 2番目の、言いかえれば“不参加”という立場について少々補足を。
要するに、私はZero-Gramさんやgezigeziさんのようにクリエイターとしての自負が
あるわけでもないし(HNSを使ってのゲーム制作も、残念ながら中途挫折と言わざる
を得ない状況に陥ってしまいました)、スノースさんのようにユーザとしての立場から
ゲームを真剣に考えたことも分析したこともない(適当に楽しそうなタイトルを選んで
購入してやって私個人の嗜好に合っていれば面白いと褒めて、合っていなければつまら
ないと言って切り捨てる、というだけの、いわば“消費者”に過ぎません)ので、
この議論に「参加できない(何か言えるほどの“自分の考え”というものがない)」
ということです。決して議論そのものについての否定的な考えから参加しないわけ
ではないので、その点はご承知おきください。

 その上であえて注文を付けさせていただきます。
 まず、他者の意見に論駁するのは自由ですが(これがなくては議論にはなりませんし)、
相手の人格等への非難はご遠慮下さい。今のところは皆さま“良識”を守ってくだ
さっているようなので心配ないかもしれませんが、一応念の為。
 第二に、疲れたら議論を止める、もしくは少なくとも中断することの権利(という
ほどのものでもない)を、常に自分にも相手にも留保しておいてください。疲れたら
その旨を伝えて静養して下さい。その後議論に復帰するしないは当人の裁量でお願い
します。またそのことについて、「議論の放棄」云々でとやかく言うのもダメです。
実生活に影響が出るほど疲れてまでしなくてはならない議論では、さすがにないと
思います(これを職業としている人々にとってはまた違うでしょうが)。
 第三に、書き込みの内容はともかく(議論なわけですから、当然攻撃的な内容もある
でしょう)、口調・言葉使いはあくまで“紳士的に”お願いします。杞憂にすぎない
とは思いますが、あまり激した言葉使い、下品な単語を駆使した書き込みでは、
伝えたいことも伝わらなくなってしまいますので。
 随分偉そうなことを言っているように見えるかもしれませんが、要するに
「マナーを守ってください」ということです。<それだけかい(^^;

●Caujunさん
 お久しぶりです(いつもながらの挨拶……・笑)。死なない程度に、お仕事
頑張って下さい(でも楽しみも満喫なさっているようで)。ここへは息抜き程度
におこし下さるとありがたいです。
>えらく自虐的なネタ
 日本人は日本人以外の人による“日本評”をありがたがるそうで……。それも、批判的
であるほど有り難がる(嬉しがる?)とか。巻頭言にあのような文言をもってくる私にも
その性向はあるようですね。(^^;
>FSって好きですけどね。
 私も一作しかやったことありませんが、結構気に入りましたよ。というわけで、訂正。
>『ファーランドサーガ』をパワーダウンさせて
 ↓
『ファーランドサーガ』を“大幅に”パワーダウンさせて
>ゲームの中でまで政治思想の話を聞きたくはない…って感じが
 ちょっと書き方まずかったですね。「狙う女の子によっては」そういう話題も出てくる、
という感じです。別のキャラを攻略対象とすれば、例えば私イチオシの美幼女なら、
ゲームは途端に『万葉』『古今』等の古文の授業と化します(かなり誇張あり)。

 で、その『ゲートキーパーズ』の続報です。
 とりあえず購入後2日で(買ってきた次の日に)クリアできました。所要時間は、
攻略本等をほとんど見ないで(前出の『キャラクターGO!GO!』は見ました
けど・笑)10時間強といったところです。2周目への持ち越しは、“おまけ機能”への
追加(アルバムとか、歌とか)以外は何もなし。元々「アイテム」という概念がない
だけに、レベル以外は期待していなかったのですが、その唯一の希望であったレベル
も持ち越されませんでした。戦闘が結構うざったいので、これでは2周目はやる気に
なれません。というわけで、私の地球防衛活動は2日で終わりを告げました(笑)。

 で、以下、粗探しです。

○司令の「第三段階のゲートキーパーとしての能力」について
 主人公が属することになる地球防衛機構イージス極東支部の司令というのが、
 実は主人公たちと同じゲートキーパーであり、しかもその力は最高段階に
 達するほどのものだった、というのがお話の最後の最後で明かされるわけですが、
 その能力というのが、ズバリ「そのゲートキーパーが時間の彼方へ飛ばされるのと
 引き換えに、願いを一つかなえる」というものなんです。ゲームでは、その能力を
 使って、主人公(司令にあらず)の願い通りに、インベーダー(敵)によって
 大破壊された東京を中心とする町およびその数知れずというくらい殺されまくった
 (であろう)人々を生き返らせることになる(のでしょう。少なくとも主人公の
 想い人(攻略対象)は生き返りましたから)のですが……。ちょっと待って。
 そんな便利な能力があって、しかもいざというときに使うくらいの覚悟があるのなら、
 何もわざわざ年端もいかない主人公達(高校生以下)に戦わせるまでもなく、
 イージスなんて組織を作ることもなく、インベーダーが暗躍し始めたことが判明
 した時点でその消滅を“願え”ば良かったのでは……?

 さらに。前述の隠しキャラ、取説の前半では「?」となっているのに、後のページで
絵付きであっさりと紹介されているのはなんなんでしょうか。

 あと、ゲームとくにRPGやAVG等が何らかのメッセージを持つのはある意味
当然のことだとは思いますが、このゲームの場合、そのメッセージというものを
決して「さりげなくなく」伝えようとすることには閉口させられました。要するに
「うるさい」んですね。(^^;

 まだ言いたいことはあったようにも思いますが、とりあえずはこんなところです。


No.1078  一問一答 Name:スノース  1999年12月19日 (日) 18時45分

ナイトメアの話とMBの話とプログラムの話、それにゲームや
同人といった話がなんかごっちゃになってますね。というわけで
一問一答作戦でいこうと思います(笑)

>ナイトメア

>私は人がゲームをするのは達成感や生物的な欲求(^^;
>を満たすためで、数値の増減が嬉しいからでは無いと思います。

これはその通りですよ。「数値の増減の結果、得ることのできる
なんらかの達成感」が楽しいわけで数値の増減そのものが楽しい
わけではない場合がほとんどです。「ときメモ」なんかもそうですね。
あのゲームも基本的にイベントは主人公のパラメータに支配されて
ます。で、その数値パラメータを無機質に感じるかどうか、作業に
感じるかどうかというのはパラメータ操作系ゲームというジャンル
そのものが持つ問題であり、プレイヤーの感じ方による問題で、
ナイトメア自体が持つ問題ではないと思います。

で、質問ですが結局のところ、Zero-Gramさんが言いたかったのは

1番 ナイトメアのようなパラメータ操作系というジャンル自体に
   問題がある

2番 ナイトメアのようなパラメータ操作系というジャンルのゲーム
   は私には合わない(好きではない)

3番 ナイトメアというゲームは私には合わない(好きではない)

4番 ナイトメアというゲームの完成度は高くない

のうちどれでしょう?

それから

>>プログラム的に凄いことをやっている結果が目に見え、プレイ
>>する楽しさにつながっているならそれは評価の対象になりますが
>>出きることが同じならそれは無意味という意味です。

これと

>プログラム的に凄いことをやっているように見えて何もやっていない作品が高く評価されて、
>プログラム的に凄いことをやっているのに何もやっていないように見える作品が評価されないのは、

これはイコールではありませんね。
例えプログラム的に凄いことをやっているように見えて、
何もやっていないものがあったとしても、その上でそのゲームが
どうか? というのが問題であって、それが楽しければOK、つまらなけ
れば駄目でしょう。

同様にプログラム的に凄いことをやっていて、何もやっていない
ように見えるものでも、やっぱりその後に「で、実際にやってみて
どうか?」というのが来るのではないでしょうか?

ちょっと意味は違うかもしれませんが(本来数値にできるものでは
ありませんが)
能力50の人が100%の力を出して作った完成度80のゲームと
能力100の人が50%の力を出して作った完成度80のゲームなら
評価は全く同じですよね。


No.1077  …。 Name:Zero-Gram  1999年12月19日 (日) 16時05分

このまま消えるのも悔しいので出てきました。

>たかがゲーム、されどゲーム。でもやっぱり、“所詮ゲーム”

本当にそうありたいものです。
でも、MBは“所詮ゲーム”では終われなかったんです。
友達一人病院送りという事態になりまして、
大変な苦労の上にやっと完成したのがMBです。
それでスノースさんの書き込み見たら
「〜できてあたりまえ」
みたいな書き込みがあるじゃないですか。
怒りを通り越して虚しくなりましたよ。

私の書いていることが一般論じゃ無いのも分かりますし、
プレイヤーがそういうものだということも分かっています。
でも、私はMBのスタッフの努力を否定したくはなかったんです。

たぶんこういう事はゲームがつまらなくなるから
書くべきではないんだと思いますが…


No.1076  無題キーパーズとか Name:Caujun  1999年12月19日 (日) 05時23分

>「日本ほど称賛されながら、あこがれの対象にならなかった国は
>これまでにない」
 救命ボートが沈み始め、船長は女子供を救うために、男たちに海に飛び
込むように求めた。
 まず「飛び込むのが紳士です」と言うと、悄然としてイギリス人が
飛び込んだ。
 「飛び込んでヒーローになってください」と言うと、勢い込んでアメリ
カ人が飛び込んだ。
 「こういうときには、飛び込むのがルールです」と言うと、整然と
ドイツ人が飛び込んだ。
 「さぁ、皆さん飛び込んでますよ」と言うと、慌てて周りを見回し
ながら日本人が飛び込んだ。
 …

 う〜む、えらく自虐的なネタから入りましたが、お久しぶりで。学会と
称して博多に行って、モツ鍋を食って長浜ラーメンを食ってフグは食い
損ねてセイロ蒸しを食ったかと思うと、京都に帰った翌々日には、別の
学会に行くと称して東京に行き、やっぱり秋葉原で一日つぶした阿呆(←
関西弁)です。

 で、帰ってみたら、研究室のメインマシンが突如フリーズしていて、
その際RAIDを道連れに、研究室全体のホームを見事に吹っ飛ばしてくれて
いました。「5年分の仕事が全部消えた」と、顔を引きつらせて笑ってる
人とか(実話)。
 怖いわ、やっぱ、こんぴゅーたって。

>『ファーランドサーガ』をパワーダウンさせて…(例えば「共産主義」
>とか「民主主義」とか「自由」とか)をちりばめて
 うひゃひゃひゃひゃ。
 FSって好きですけどね。でも、“日本中でいちばん政治的にうるさい
大学の一つ”の出身者としては、ゲームの中でまで政治思想の話を聞き
たくはない…って感じが(でも、「共産主義」「民主主義」「自由」とは、
順々に「一層悪く」なってますなぁ!)。

>昭和40年代
 トトロの時代やなぁ…(私にとっちゃ「黄昏」でなく「郷愁」…うははは(汗))

>無限にバージョンアップ…無限に労力
 「ワープロによる(小説の)創作」が「文学の質」に影響を与えるか否か、
が議論になっていた時代に、否定的な意見の或る若手作家が曰く、
“ワープロを使うと容易に修正ができるため、いつまでたっても推敲が
終わらない。だから作品を「完成」させるためには、自分はワープロを
使いたくない”
 まぁ実際、“ワープロを使っても、「如何なる意味でも」文章の質に
影響が出ない”という意見の方が、今は少数派でしょうが。
 …というわけで、「どこかで製作を切り上げる」こと自体は、私は、
少しもおかしいことだとは思いません。“どのあたりで切り上げるか”は
問題でしょうけど、それはまた、一概には言い切れないことですしね。

 私は28日頃まで、忙しすぎて全くプレイする暇はありませんが、Zero-Gramさん
も(そしてgezigeziさんや他の皆さんも)、どうぞ無理をしないようにして
下さいね。休んで、本業に集中する…ということも重要でしょう。でも
それは、ゲーム製作のためにも、貴重な“充電時間”ともなる筈です。
 たかがゲーム、されどゲーム。でもやっぱり、“所詮ゲーム”くらいの
気持ちで、肩の力を抜いた方が、ゲーム製作自体にも有益かと思います。


No.1075  疲れました Name:Zero-Gram  1999年12月19日 (日) 02時15分

http://130.158.218.7/gezigezi/mb_skip.lzh
最後のパッチにしたいです。
私は何のためにゲームを作っているのだろう?
もう、休みたいです…


No.1074  失敗でした>[1067] Name:Zero-Gram  1999年12月18日 (土) 18時01分

ナイトメアとVNの比較は、
双方のシステムに不満があるから、どうすればもっと面白くなるか?
って事を書きたかったはずなのに、
なんか場が荒れちゃって大失敗でした、すみません。
#不満が無いのでは改善のしようもないです(^^;

>調教系ゲームのキモとなる部分は
>「コマンドとパラメータの相関関係を知り、自在に数値を操ること」
>であり、「それによるメッセージなどの変化を楽しむ」

これ、ホントなのでしょうか?
私は人がゲームをするのは達成感や生物的な欲求(^^;
を満たすためで、数値の増減が嬉しいからでは無いと思います。
数値の増減して嬉しいのは、例えば
「強かった敵が一撃で倒せるようになる」
等のように、そういった想像や体験から来る実感が伴っているからです。

だからゲームというのはそういった実感がうまく伝わるように出来ているはずで、
「ナイトメア」でもメッセージやCGの変化といった要素があります。
しかし、問題なのは数値パラメータの無機質さをぬぐい去れていない事。
結局コマンド選択によってパラメータを増減させる行為は、
プレイヤーにとって作業になり、多くの人は実感を得られません。
私にはCGを見せるまでの時間稼ぎにしか思えませんでした。

時間稼ぎは達成感を大きくするためには必要ですが、
それがあからさまになってしまっては興ざめです。
パラメータ操作系のゲームを否定する気はありませんが、
「ナイトメア」にはもう少し上手いやり方があるような気がします。

>Zero-Gramさんのレスは書きこまれた内容のうち、つっこみを
>入れることが出きる部分、レスをしたい部分だけを引用して
>自分の意見を述べる典型的な例のような気がしてきました。

今、読み返すと確かにそうですね。すみませんm(_ _)m
と、いいつつ…

>プログラム的に凄いことをやっている結果が目に見え、プレイ
>する楽しさにつながっているならそれは評価の対象になりますが
>出きることが同じならそれは無意味という意味です。

う〜(^^;
確かに正論なんですがですが、私には割り切れないものが…
プログラム的に凄いことをやっているように見えて何もやっていない作品が高く評価されて、
プログラム的に凄いことをやっているのに何もやっていないように見える作品が評価されないのは、
なんか基礎研究をおざなりにして応用ばっかりやってる
研究室みたいでなんかちょっと嫌です。

それに最終的に出来ることが同じだから無意味では無いですよ
それは最近流行のUNISYSのGIF特許の問題なんかもそうだと思います。
私としてはGIFと同等の機能を持つフリーの画像フォーマットがもっと沢山出てきてくれるとありがたいです。

#結局ゲームの話題ではないですけど…


No.1073  さてさて Name:スノース  1999年12月18日 (土) 14時34分

Zero-Gramさんのレスは書きこまれた内容のうち、つっこみを
入れることが出きる部分、レスをしたい部分だけを引用して
自分の意見を述べる典型的な例のような気がしてきました。
まあ、誰にでもそういう傾向はあるのは確かですが、少しその
割合が高いかな? ということです。で、とりあえずレスがついた
部分に関してのレスです。他の部分についてもまた何かあればどうぞ。

>プログラム的に作りやすいかどうかなんて、はっきり言ってしまえば
>全く持って評価の対象外だと思いますよ。どうでもいいことだと思います。

これは勿論、私の主観です。誰もがそう考える必要はないと思いますよ。
そういった技術的な意見が言える人も貴重でしょう。私には知識がない
ので「出来た作品」という結果からしか判断しませんが。
だから、プログラム的に凄いことをやっている結果が目に見え、プレイ
する楽しさにつながっているならそれは評価の対象になりますが
出きることが同じならそれは無意味という意味です。

で、Zero-Gramさんの

>多少のフラグによる分岐はあれ、基本的には毎日同じ事の繰り返しで
>プログラム的には非常に作りやすい。

という書きこみがナイトメアの出来がいいということに対する反論と
して書かれたような気がしたので、それは重要なことではないと
書いたのです。

>>自由度が無いから駄目だ
>と、書いた覚えは無いのですが。

これは

>私の作ったMBも「ゲームとしてみれば」自由度が無い等しいので、
>大した出来ではありません。
>(もともとVNとはそういうものだと割り切っています)

これを受けてのレスですよ。この文脈での「駄目だ」というのは
「大した出来ではありません」と同意だと思いますが、どうでしょう?

>ナイトメア
>私の友人に、「ENDING全部見せてやる」って言われて
>その人物はどのコマンドを何回実行すれば良いのか全部
>覚えていまして、結局ENDINGは全部見られたけど、
>なんだかな〜って事がありましたので、
>ちょっと偏見が入っていたかもしれません。

その友人さんは全てのEDを見る方法を知る程度には
ナイトメアをやりこんだということで、そうなる過程が
楽しいものだったとは思います。そして、それを横で
見るだけではゲームとしての楽しさは分からないですよ。
CGとか文章を見ることはできたでしょうが、いわば全ての
答えを知っているアドベンチャーゲームをやっているような
ものかも。

>>「いかに効率良く数値を上げるか?」
>はぁ、私は数学が嫌いなので、この数値的というのは
>いささか興ざめです(^^;;

そういう考え方も、もっともです。でもこれは主観ですよね?
これをもって、ナイトメアのゲームとしての完成度が高いこと
への反論としているのでしょうか?
「私はナイトメアは趣味に合わなかった」ということなら話は
分かりますし、私も何も反論するつもりはありませんけど。

それとこの一文だけを抜き出すのではなくナイトメアのゲーム
としての完成度の高さについて、私が書いた他の部分に関しても
コメントが欲しかったかも。

>こればかりは個人的なものなのでどうしようもないと思いますが、
>そういった印象を受ける人もいるということを忘れないで欲しい。

上記と同じことになりますが、どんなゲームが好きかというのは
人それぞれですから、およそどんなゲームに対しても絶賛する人
から全然合わないという人までいるのは確かですよ。
でも、繰り返しになってしまいますが、「自分には合わなかった」
というのと「ゲームとしての完成度はどうか?」というのは別問題です。

>>例えばRPGなら複数回プレイを前提とする必要はないでしょうが、
>これには大いに意義を唱えますよ。
>トルネコ2のうたい文句に何て書いてあると思います?

「1000回遊べるRPG」ですね。でもこれは前後の文脈から
判断して欲しいとしか言いようがないのですがここで私が使っている
「RPG」とはいわゆる「ドラクエ型RPG」です。
ローグ系ゲームはこの場合のRPGには含まれませんよ。

あ、それとPS版レインはやったことないです。「変わったゲーム」
という評判なら聞いたことありますけど(笑)

#[1070]に対するレスはもう少し落ち着いてからにしましょうか?
精神的にやばい状態では、ちゃんとした書きこみは出来ないと
思います。時間をおいた方がいいかと。


No.1072  理想と現実? Name:gezigezi  1999年12月18日 (土) 14時19分

>人は何故にゲームを作るのか
↓商用ゲームの場合、ここの話が参考になります
http://www.lares.dti.ne.jp/~yagiyama/index.html
なかなかにシビアな現実が伝わってきて良いです

しかしフリーでばらまく場合、制作サイドには物的なものは何一つ残りません。
だから、「自己満足のため」というのも有りだと思います。
あるいは「力を試すため」というのもあるでしょう。
Til内部でもスタッフそれぞれに目的は違うはずです。

>プログラマ
プログラマの仕事というのは実現可能な事を最適な方法で実現することだと思います。
だから、コンピューターに何ができて何ができないのか理解しなければならないし、
またそれを実現するにはどういった過程が必要になるか最適な答えを導かねばなりません。

例えば、ユーザーがパソコンを踊らせろと言ったとします。
当然、プログラマは「それは不可能だ」と言うでしょう。
しかし、それでも踊らせろと言われれば、ポリゴンでパソコンを作ってディスプレイの中で踊らせるでしょう。
これは模範解答ではないかも知れませんが、それでもプログラマーはできる事をやるわけです。


No.1071  はう Name:gezigezi  1999年12月18日 (土) 13時16分

>何しろほとんどのゲームを同じシステムで作るので、
>似たようなアドベンチャーゲームがやたらと多かったと記憶しています。
おっと、書き忘れましたがこれはDOS時代です。
というか、私はシステム3.5以下のゲームしかやった事がないので……

>Zero-Gram
>私はプレイヤーのためにゲームを作っているのではありません。
な、なにもそこまで言いきらんでも……

>スノース氏
>プログラム的に作りやすいかどうかなんて、はっきり言ってしまえば
>全く持って評価の対象外だと思いますよ。どうでもいいことだと思います。

ゲームを作る側から見れば、これはとんでもなく重要なことですよ。
そもそも制作に無限に労力をつぎ込めるゲームなどあるはずがありません。
妥協はいけないことかもしれませんが、妥協のないゲームなどありません。
情熱は重要ですが情熱だけでゲームは作れません。

確かにユーザーの意見は重要です。
それを取り入れることも必要でしょう。
しかし、ユーザーはスノースさん一人ではありません。
他にも様々な意見を持つ人がいる事を忘れないで下さい。
>同様にZero-Gram氏にも……


No.1070  ぐは Name:Zero-Gram  1999年12月18日 (土) 10時47分

卒論は遅々として進まず、院試も近い。
おまけに体調が芳しくない…
かなり、精神的にやばい状態になっております。
この下の文章を読んで気を悪くするスノースさん、道化師さん、その他の皆さん、すみません。
書いてはいけないと思いつつ、書きたいという衝動を抑え切れませぬ。

>プログラム的に作りやすいかどうかなんて、
>はっきり言ってしまえば全く持って評価の対象外だと思いますよ。

これを言われたらフリーウエアの作者はどうやって暮らしていけと言うのですか?
ソフトを作る対価は精神的なものだけ。
それで評価されなかったら割に合いませんよ。

HNSだってMBだってそうです。
あなたはソフトを作っている人達をなんだと思っているのですか?

そんなこと言われたら、私だってHNSをこれ以上バージョンアップする義理はないと言うしかない。
だって、たとえメッセージ飛ばし機能付けたって私にはメリットが無さ過ぎる。
「がんばった」と言われても少しも割に合わない。

私はプレイヤーのためにゲームを作っているのではありません。
私は私が作りたいものを作っているだけです。
同人も、フリーウエアもそんなもんですよ。

それから、以前スノースさんが書かれた、
同人ソフトは無限にバージョンアップできる事が云々…
というのもありましたが、
私はそこまでしてソフトを1本に時間をかけたくありません。

私がゲームを作るきっかけというのは、2つ。
1つは素晴らしい名作に巡り会ったとき。
もう一つはとんでもないくそゲーに巡り会ったときです。
私が作りたいゲームはたえず変化しています。
1つのソフトに何年もかけられるほど私は忍耐強くありません。

>「ナイトメア」

私がこのゲームをあまり高く評価していないのは、
このゲームをやった時、まるで自分のホームページのアクセスカウンターを
自分で回しているような虚しさを感じてしまったからです。

多くのゲームは確かに、パラメータを増減させて、
プレイヤーは達成感を得るためにプレイします。
しかし、私はあのゲームで達成感を得ることは出来ませんでした。

こればかりは個人的なものなのでどうしようもないと思いますが、
そういった印象を受ける人もいるということを忘れないで欲しい。


No.1069  む〜 Name:Zero-Gram  1999年12月18日 (土) 07時51分

>「ナイトメア」

いや〜(^^;
私の友人に、「ENDING全部見せてやる」って言われて
その人物はどのコマンドを何回実行すれば良いのか全部
覚えていまして、結局ENDINGは全部見られたけど、
なんだかな〜って事がありましたので、
ちょっと偏見が入っていたかもしれません。

ただ私がやってみても、面白いか?
と訊かれたらやはり疑問符が付いてしまいます。

>「いかに効率良く数値を上げるか?」

はぁ、私は数学が嫌いなので、この数値的というのは
いささか興ざめです(^^;;

>自由度が無いから駄目だ

と、書いた覚えは無いのですが。
私はコンセプトがしっかりしていれば良いと思っていますし、
VNも欠点はあるが、潔いと書いています。

>例えばRPGなら複数回プレイを前提とする必要はないでしょうが、

これには大いに異議を唱えますよ。
トルネコ2のうたい文句に何て書いてあると思います?

>小説と同じ評価基準を持つジャンルですよ。

HPSでちょっと変なことをやってみたいと思っています。
ただ、制作する時間があればの話ですが…
ところでスノースさんはPS版のLainというソフトを
やったことはありますか?


No.1068  ゲーム? Name:スノース  1999年12月18日 (土) 06時13分

順番に。
メッセージ飛ばし関連については、明日仲間内で飲み会があって
そこに、今同人でゲームを作っている人がくるので話を聞いてから
なんか書きます。

>gezigeziさん
>何しろほとんどのゲームを同じシステムで作るので、
>似たようなアドベンチャーゲームがやたらと多かったと記憶しています。

う〜ん、どうでしょ? 操作方法などの基本的な部分は同じシステム
でしたが、毎回色々なアイデアでユーザーを楽しませてくれるという
のがアリスソフトの印象なんですけどね。見た目が似てるとか操作性
が似てるという意味ならそうかも。でも、遊びやすさの追求という
意味で努力を怠らないメーカーでもありますよ。ママトトなんかは
マウスによる操作を前提としたゲームの中ではかなりの操作性を誇ります。

>Zero-Gramさん
>私の作ったMBも「ゲームとしてみれば」自由度が無い等しいので、
>大した出来ではありません。
>(もともとVNとはそういうものだと割り切っています)

まずここから私と違う考えなので話がかみ合わない恐れあり(笑)
自由度が無いから駄目だとか、そういう問題ではないと思います。
大した出来かどうかは例えば、ノベル系ゲームの場合は基本的な
所では誤字・脱字がどれくらいあるか? 話の流れに矛盾は無いか?
という事から始まり、登場人物にどれくらい魅力があるか?
どれくらいストーリーに引きこまれるか? という言ってしまえば
小説と同じ評価基準を持つジャンルですよ。
その上で、音楽があり、分岐による話の多彩さがあり、恋愛SLG
の要素を持つゲームの場合は女の子とのやりとりがあってということ
だと思います。

そして、セーブ&ロードや操作性、アクセスの早さや適切なウェイト
のかけ方といったシステムの部分も判断基準になるわけですが、ここ
はできてて当たり前、駄目だったらマイナス評価という部分なんで
作り手としては手を抜けない部分ですね。

>ナイトメアシリーズはコマンド選択によってパラメータを変化させ
>それによってビジュアルや会話が変化するシステムです。
>多少のフラグによる分岐はあれ、基本的には毎日同じ事の繰り返しで
>プログラム的には非常に作りやすい。

プログラム的に作りやすいかどうかなんて、はっきり言ってしまえば
全く持って評価の対象外だと思いますよ。どうでもいいことだと思います。
ナイトメアのような調教物の場合、システム的に重要なのは
Zero-Gramさんが「多少のフラグによる分岐」と軽く流してしまっている
部分のバランス取りにあると思います。ここがちゃんと出来てるかどうか
でゲームとしての面白さが全く変わってきますからね。

>これは、個人的な意見ですが、このシステムの最大の欠点は
>抽象化されすぎたシステムのため、
>プレイヤーの行う事が、ただグラフィックを見るためだけ
>作業になってしまっている事です。

それはノベル系ゲームにたいして「ただ読んでるだけ」と評するのと
同じような気がします(笑) 全くの的外れと言うつもりはありませんが
そういってしまえば、ナイトメアの評価は出来ませんよ。

>なぜなら、このシステムを用いても、みんな同じようなゲームしか
>作ることが出来ず、やがて飽きられるのが目に見えているからです。

まず同じようなゲームの何が悪いのだろう? という疑問と
この手のゲームが同じようなゲームばかりだと思ったらそれは
違いますよっていう2点があるのですが、どっちが重要かな?
大元のシステムが同じだからって同じようなゲームしか考え付かない
のは作り手としては想像力が欠如しているとは思います。
とりあえず話しをナイトメアに絞れば「ナイトメア」シリーズは
確か今4種類出てるのですが、たぶんシリーズによってコマンド
体系はそれぞれ違うはずですし、何を実行すればどのパラメータ
が変化するのかも違ってます。だから、毎回新しい楽しみはあり
ますよね。これを些細な違いとみるかどうかは確かに人によると
思いますが、この辺の数値管理は難しいと思いますよ。
更に最新作では調教の仕方によって最終的にスコアが表示され
そのスコアを競うというイベントも行ってましたが、これも
コマンドとパラメータの上下のバランス取りをきっちりと行っていない
ゲームであるならば不可能なことですよね。私も色々とコマンド
の組み合わせを考えてみましたが、必勝法的なものは発見できません
でした。この部分は「ゲームとしての出来はいい」の理由でも
あります。

>一度読んだ文章の重要性は無いに等しく、プレイヤーは同じシナリオを
>何度も読み返すことを苦痛に感じるようになります。
>VNというシステムに縛られる限りこの問題は解決しないと思います。

これは非常に当たり前のことで、欠点ではなく単なる事実かと思います。
同じ本を何度も読むとやっぱり飽きてくるのと同じですよね。
だから、分岐があって色々な話が楽しめる、微妙に似ているが
少し違う展開の妙を楽しむ、プレイヤーの選択によって話が変わる
インタラクティブ性を楽しむというのがノベル系ゲームなんだと思います。

で、その楽しみを損なわないためにも「一度読んだメッセージの早送り」
があるのだと私は思っていますし、これが出来てれば解決できる問題
ですよね。

>ゲームを作る側の目標として、
>「飽きられないものを作りたい」というのは必ずあるはずです。

これは場合によります。例えばRPGなら複数回プレイを前提
とする必要はないでしょうが、アクションパズルのようなゲーム
なら「なかなか飽きない」というのは重要でしょうね。

>ゲームとしての面白さを持続させるには、
>常にプレイヤーにその場その場の判断を要求し続ける事が一番です。
>しかし、上の2つのシステムはそういう事をするには向いていないと思うの
>ですが、どうでしょうか?

そうでもないですよ。まあノベル系ゲームの場合は、ゲーム的には
せいぜい「全部の分岐をつぶす」というぐらいしかできないゲーム
がほとんどですが、例えば「街」なんかの例もありますし。
それとZero-Gramさんはナイトメア及びその類のゲームをずいぶんと
誤解しているような気がします。調教系ゲームのキモとなる部分は
「コマンドとパラメータの相関関係を知り、自在に数値を操ること」
であり、「それによるメッセージなどの変化を楽しむ」ということで
その多くは「限られた期限内に定められた数値的条件を満たす」ことが
ゲームの目標になっている事が多いです。だから、マルチEDが
多いのもこの手のゲームの特徴で、大抵は一番いいEDはその
達成条件が難しく、プレイヤーは「いかに効率良く数値を上げるか?」
に心を砕くわけです。そして例えばコマンドとパラメータが一対一対応
しているようなゲームがもしあれば、それはゲームでもなんでもなく
やりごたえもないでしょう。また、理不尽なほど条件が厳しい場合も
結果的に「その時々で実行すべきこと」が決まってしまい、ゲーム
としての展開は単調なものになると思います。ナイトメアがちゃんと
していると思うのは「どのコマンドにもそれなりの長所と短所を
併せ持っており、適当に遊んでもそれなりの結果は出るが、いいED、
高いスコアを目指そうとすると、それなりの研究が必要」という
プレイの幅の広さにあると思います。こういうのって作るのは大変
だと思いますよ?

最後に念の為書いておきますが別にナイトメアのシステムは
独創的だと言うつもりはありません。既存のシステムにのっかって
いるゲームではあります。ついでに技術力が凄いと言っている
わけでもありません。でもこの辺、私はどうでもいいと
思っているので評価対象にしてないだけです。
「アイデアが素晴らしいゲーム」も、勿論それはそれとして
評価しますけどね。


No.1067  永遠のテーマか? Name:Zero-Gram  1999年12月18日 (土) 02時52分

>ナイトメアシリーズは「市場のニーズに忠実」ですからね(笑)
>その上「ゲームとしての出来もトップクラス」ですから、売れてしまう
>のはある意味、必然かも。

うみゅ〜(^^;
一つ気になったのですが、あれが「ゲームとしての出来もトップクラス」
と言えるかどうかちょっと私は疑問です。

私の作ったMBも「ゲームとしてみれば」自由度が無い等しいので、
大した出来ではありません。
(もともとVNとはそういうものだと割り切っています)

ナイトメアシリーズはコマンド選択によってパラメータを変化させ
それによってビジュアルや会話が変化するシステムです。
多少のフラグによる分岐はあれ、基本的には毎日同じ事の繰り返しで
プログラム的には非常に作りやすい。

これは、個人的な意見ですが、このシステムの最大の欠点は
抽象化されすぎたシステムのため、
プレイヤーの行う事が、ただグラフィックを見るためだけの
作業になってしまっている事です。

ゲームの面白さをどこに見いだすかという事は人それぞれですが、
私はこのシステムにあまり魅力を感じません。
なぜなら、このシステムを用いても、みんな同じようなゲームしか
作ることが出来ず、やがて飽きられるのが目に見えているからです。
(それでキャラ増やしたり、絵の枚数増やしたりするんだろうけど、
それだったら画集買った方がマシ)

結局、パラメータを複数用意して自由度を上げたはずが、
ゲームシステムそのものの硬直化を招いているような気がします。

VNはゲームとしての自由度をあきらめて小説に近い形をとる事で、
よりシナリオを重視した作りになっています。
それはそれで潔いと思います。
ただ、これにも最大の欠点があります。
それはやっぱり飽きられやすい事。
一度読んだ文章の重要性は無いに等しく、プレイヤーは同じシナリオを
何度も読み返すことを苦痛に感じるようになります。
VNというシステムに縛られる限りこの問題は解決しないと思います。

ゲームを作る側の目標として、
「飽きられないものを作りたい」というのは必ずあるはずです。
ゲームとしての面白さを持続させるには、
常にプレイヤーにその場その場の判断を要求し続ける事が一番です。
しかし、上の2つのシステムはそういう事をするには向いていない
と思うのですが、どうでしょうか?


No.1066  でも一度死んだ Name:道化師  1999年12月17日 (金) 19時55分

○『ゲートキーパーズ』
 まずはゲーム以外のことで一言。同時発売の「完全攻略ガイド」を買ったつもりが……
よく確かめもせずにいたら、なんと「公式ガイド キャラクターGO!GO!」なるもの
を買っていました。どーりで情報が薄すぎると思ったら……。しかもろくに役にも立たない
くせに「完全攻略ガイド」より高いし(笑)。むかっ。

 で肝心のゲームの方ですが、まぁこんなものかな? システムも単純、普通のゲームでは
魔法にあたるものの使用にややくせがある以外は、戦闘はわりとオーソドックスなものにな
ってます。ただ、シンプルゆえにやれることがかなり限られてしまい、単調とも言えそうで
すが……。とはいえ、イベントの達成率やクリア回数の表示があったり(クリア回数の方は
なぜか3桁も。誰が100回も繰り返すのか……)、クリア後のおまけ(キャラ毎の裏設定)が
あったり、ムービー鑑賞モードがあったりと、一応繰り返しゲー(?)としての配慮もある
にはあります。
 でも、戦闘に最高3人までしか参加できない(総勢は9名?)というところに端的に現れて
いるかと思いますが、S・RPGとして見た場合には、それほど面白いものでもないかと思い
ます。私的な印象を言えば、『ファーランドサーガ』をパワーダウンさせてユーザ主導の恋愛
要素を取り入れたゲーム、といったところです。そこに、変に思想がかったセリフ(例えば
「共産主義」とか「民主主義」とか「自由」とか)をちりばめて、定番30分ヒーローもの的
国連直属の超法規組織を放りこめば『ゲートキーパーズ』になります。はっきり言ってオス
スメはできません。もっとも、原作がある作品の特徴として、キャラクターはよく立っている
のではないかと思います。後述するように私も今はただひたすらキャラの魅力のみでシナリオ
進めていますし(笑)。
 そのシナリオですが、上記の要素が昭和40年代という設定に重なると、奇妙に黄昏ちっく
に感じられるのが不思議です(笑)。
 結局、総合評価としては今のところ「『PE2』でもやってたほうが良い」といった所
でしょうか。

 ……でもいいんですよ。私は別に。一応今のところはしっかりはまってますし。それに
隠しキャラ(でもあっさりと見つけられる)の推定年齢11〜12才、純和風の美少女(幼女?)
が出てきたので、少々不便な操作性にも充分耐えられます。ええ(笑)。

●Zero-Gramさん
>>AP→AC(アーマークラス)
>>低いほど硬い→低いほど回避率が高い
>私の勘違いでしたか(^^;
>てっきりD&D辺りかと思ったのですが。
 そういえば、『ゲートキーパーズ』でもいわゆる「防御力」という概念がないんですよ。
おまけに「回避」すらも、特定キャラ(4/9人)のみ持っている“特殊能力”に属する
ものになってます。普通一般のS・RPGからすると、随分不思議的なシステムですよね。

●スノースさん
>ナイトメアシリーズは「市場のニーズに忠実」ですからね(笑)
 ああ、そうでした。『ナイトメア』。
>その上「ゲームとしての出来もトップクラス」ですから、売れてしまう
>のはある意味、必然かも。スクウェアみたいなものかな?
 ここでスクウェアの名前が出るとは(笑)。まぁ、でも言われてみれば作品の特性が似て
いなくもないかも。ただ、最近のスクウェアは企業側の見込み通りの本数が売れてない
ソフトが多いようにも思えますけど(『FF』はともかくとして、それ以外が……)。
市場と乖離してきたとか?(笑)

●gezigeziさん
>最近、パソコンのゲームのバグ騒ぎは良く聞く話ですが
 例えば、『LD3』(PC)とかでしょうか?(笑)
 PCゲームなら、後からパッチを当てられるからと、バグのチェックが甘くなる……
なんてことはないのでしょうか。

 では、これからまた地球を守る戦いに出撃しなければならないので、ここら辺で
失礼させていただきます。


No.1065  プログラマ受難の時代? Name:gezigezi  1999年12月16日 (木) 18時48分

>アリスソフトのSYSYTEM3.6
アリスソフトはDOSの時代から独自の開発環境を持っていたようですが、
何しろほとんどのゲームを同じシステムで作るので、
似たようなアドベンチャーゲームがやたらと多かったと記憶しています。
しかし、プログラマーはやたらと凄かったらしく、
ゲームに密かに添付されてきたテキストファイルの内容が
「CPUごとに最適化したアセンブラの書き方」とか
「256色に対応していないアリスのゲームの256色化」
などと飛んでもないことが書かれていたりしました。
リーフも独自に優秀なプログラマを抱えていたようで、雫、痕などに使われた
オリジナルフォントはDOSの時代では画期的なものでした。
しかし、WINDOWSに移行してからは、品質管理が困難になったようで、
To Heart、White Album、コミックパーティ共にバグが存在します。
WAでは、パッチを当てると特定のキャラの攻略法が変わると言い
コミパのバグは、CDドライブによっては、音楽をONにするとゲーム自体が起動しないとか、
シナリオが無限ループして進まないという凄いものでした。
最近、パソコンのゲームのバグ騒ぎは良く聞く話ですが
(AoKにも有名なバグが二つあります)
システムがいかに優れていてもバグだらけというのは考え物ですね。
一説によれば、プログラマにとって災難だったのはマルチタスクのOSが主流となり、
プログラムの流れが人智を超えてしまったからだとか……


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