Gs' Cemetery >> FFT >> その他 / チュートリアル
チュートリアル
- 1.編成とは
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は『編成』画面でわかること、できることについてのおおまかな説明をします。
「その前に編成画面に入る方法ですがワールドマップ上で△ボタンを押してメニューを呼び出し
「『編成』の項目を選びます。すると、今表示されている画面になります。
「それではまず編成画面で確認することのできる様々な情報を見ていきます。
「編成画面に入ると仲間のユニットの一覧が表示され
「カーソル位置のユニットのステータスが表示されています。
「この画面ではユニットを一覧でき、カーソルで指しているユニットの簡単なステータスを確認できます。
「また、L2・R2ボタンを押すとユニットの下に表示されているパラメータを切り替えられます。
「どうですか。このように一覧表示では全体を確認することができます。
「では次の画面の説明に入ります。
「今の状態での○ボタンを押すと詳細なステータスを確認できます。
「さらに○ボタンを押すとチェンジできるジョブのジョブステータスが表示されます。
「さらに○ボタンを押すと各ジョブのアビリティステータスが表示されます。
「方向キーの左右でアビリティの種類を切り替えます。
「編成画面では以上のような情報を確認できます。
「また、この詳細なステータス画面ではL1・R1ボタンで表示するユニットを切り替えることができます。
「このように切り替えられます。
「次に、編成画面のコマンドについてごく簡単に説明します。
「ユニット一覧や詳細ステータスで△ボタンを押すと編成のメニューが表示されます。
「これが編成メニューです。
「『アイテム』は所持アイテムを装備したり整理したりするコマンドです。
「『アビリティ』は新たなアビリティを覚えたり、戦闘で使用するためにセットするコマンドです。
「経験を積んでいけばいろいろなジョブに就けるようになります。
「戦闘中の役割をよく考えて『ジョブチェンジ』してください。
「『除名』では、戦士として不適切な人物や、増えすぎたモンスターなどをやめさせることができます。
「『ユニット整理』は、一覧画面でキーに指定したパラメータの順番にユニットを並べ替えます。
「このように並べ替えられます。
「戦闘の準備としては『アイテム』『アビリティ』のコマンドが重要ですが
「その前にステータスに示されている様々なパラメータの意味について知らなければなりません。
「これからの講義では各パラメータの意味、アイテムの装備
「アビリティの修得とアビリティを使用するための準備などについて説明していきます。
「戦闘の前の準備は非常に大切です。十分に準備してから戦いに臨めばほとんど勝利を手にしたも同然です。
「己を知り、適切な準備をする方法をしっかり身につけてください。
「これで今回の講義を終了します。
- 2.ステータスの読み方
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は『詳細ステータス』について説明します。
「ユニットの能力を正確に知るための基本となるのでしっかり覚えてください。
「たくさんありますが左上から順に説明していきましょう。
「まず一番左上には、そのユニットの顔が表示されています。
「顔の右上に表示されているのがユニットのレベルです。
「レベルが高いとHP、MP、Speed、物理攻撃力、魔法攻撃力の値が大きくなります。
「レベルは経験値(Exp.)を100ためると1つ上がります。
「レベルの右にあるのが経験値です。
「経験値は戦闘によって得られます。
「武器や魔法で攻撃するなどして相手にダメージを与えたりすると経験値が得られます。
「失敗すると経験値は得られません。
「その下のバーと数値はHP、MP、CTゲージです。
「HPは体力を表します。戦闘中に攻撃されダメージを受けるとHPが減少します。
「数値の左側は現在値、右側は最大値を表しています。
「戦闘中にはHPの残りに気を配らなければなりません。
「ダメージが大きくなってHPが0になるとその場に倒れて戦闘不能になってしまいます。
「MPは魔力を表します。魔法を使うには魔力が必要です。
「強力な魔法を使うときにはMPをたくさん消費します。
「MPが0になると魔法を発動できなくなるので気をつけてください。
「CTはチャージタイムを表します。1クロックにSpeed値の分だけCTにチャージされていきます。
「CTの値が100になるまでチャージされるとAT(アクティブターン)になって行動できるようになります。
「ですから、戦闘中にCTの値を見ればいつごろATになるかのごく大まかな予想ができますが
「実際の戦闘中にはレベルの左にAT順が表示されるのでそこで確認したほうが正確でしょう。
「次に右のパネルの内容について説明します。
「インジケータは所属しているパーティを表します。
「パトル中にはインジケータの色で味方と敵を区別できます。
「数値はパーティの登録番号です。仲間にできるユニットは最大16人までです。
「登録番号の横はユニットの名前です。
「名前の下は現在のジョブです。
「経験を積んでいけば様々なジョブにチェンジできるようになります。
「その左下が星座を表すマークです。
「※(白羊宮・アリエス)は※(獅子宮・レオ)と相性が良いなど星座には相性があります。
「相性は戦闘中において攻撃や魔法の効果に影響してきます。
「相性がよい相手に攻撃すると通常より大きなダメージを与えられます。
「逆に相性が悪い相手だと通常より与えられるダメージは小さくなります。
「星座の右下にあるのがBrave(勇気)とFaith(信仰心)です。
「Brave(ブレイブ)は勇気を表します。
「Braveの値が大きいと勇気があるということで、リアクションの発動や素手攻撃に影響します。
「Faith(フェイス)は神を信じる心、信仰心を表します。
「Faithの値が大きいと信心深いということで、人智のおよばぬ不思議な現象にも理解を示します。
「ですからFaithの高低は魔法の威力や成功率に影響してきます。
「中段のパネルの説明に入ります。
「Move(ムーブ)は移動力を表し、一度の移動でMoveの値と同じ数のパネルを移動できます。
「ただし、歩きにくい地形の場合には1パネルの移動に通常の2パネル分の労力を要します。
「Jump(ジャンプ)はジャンプ力を表します。
「Jumpの値と同じ高さ(h)だけ垂直にジャンプでき、値の半分のパネルだけ水平にジャンプできます。
「Speed(スピード)は素早さを表します。
「Speedの値ずつCTにチャージされるため、Speedの値が大きいほど早くATになります。
「つまり、Speedの値が大きいと素早いということです。
「Move、Jump、Speedにはユニット固有の能力値と
「アイテムやアビリティによって強化される分との合計の値が表示されています。
「Wep.Power(ウェポンパワー)は武器の攻撃力と攻撃回避率を表します。
「R(ライト)は右手にL(レフト)は左手に装備している武器の性能です。
「/の左側の数値が攻撃力を表し右側の数値が回避率を表しています。
「武器の攻撃力が大きければ与えられるダメージが大きくなります。
「武器の攻撃回避率はリアクションアビリティに『装備武器ガード』をセットしている場合にのみ有効です。
「『装備武器ガード』をセットしていれば武器の攻撃回避率で物理攻撃を回避します。
「剣とロッドのマークはそれぞれ物理系と魔法系を象徴し、AT、C−EV、S−EV、A−EVの
「上段が物理系に関する値、下段が魔法系に関する値であることを表しています。
「ATは攻撃力を表します。ユニット固有の攻撃力とアビリティによる補正値の合計です。
「上段が物理攻撃力つまり、武器や素手での攻撃力で下段が魔法攻撃力です。
「C−EV、S−EV、A−EVは全て攻撃回避率を表しています。
「C−EVはユニット固有の攻撃回避率を
「S−EVは装備している盾の攻撃回避率を
「A−EVは装備しているアクセサリーの攻撃回避率を表します。
「それぞれ上段は物理攻撃、つまり武器や素手の攻撃に対する回避率、下段は魔法攻撃に対する回避率です。
「下段のパネルについて説明します。
「左側には装備しているアイテム、右側にはセットしているアビリティとジョブコマンドが表示されています。
「左側の装備アイテムは上から右手、左手、頭、体、アクセサリーです。
「右側のアビリティは上からジョブ固有のジョブコマンド、任意にセットしたジョブコマンド
「リアクションアビリティ、サポートアビリティ、ムーブアビリティです。
「以上が詳細ステータスの説明です。
「戦闘前には詳細ステータスで能力や成長の度合いを確認することが大切です。
「正確にユニットの状態を把握するためにも、パラメータの意味などはしっかり覚えておきましょう。
「これで今回の講義を終了します。
- 3.アイテムを装備する
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は編成メニューの項目『アイテム』について説明します。
「所持アイテムにはユニット全員でストックを通じ共有されているものと個別に装備しているものがあります。
「装備するときには全員共有のストックからアイテムを選んで行います。
「では実際に装備などの手順を見ていきましょう。
「編成メニューを開くにはユニット一覧か詳細ステータス画面で△ボタンを押します。
「一番上の『アイテム』を選択します。
「画面が切り替わり、右下にメニューが左下に装備アイテムが表示されています。
「詳細ステータスと同様にL1ボタン、R1ボタンでユニットの切り替えができます。
「順にコマンドを見ていきましょう。
「『装備』はストックのアイテムを装備するコマンドです。
「実際に装備してみましょう。『装備』を選択します。
「まず最初はカーソルで装備する箇所を選択します。
「今は右手の装備を変更してみましょう。
「手に装備するアイテムが表示されました。
「暗転しているアイテムは今のジョブでは装備できないアイテムです。
「装備できないアイテムを表示しないようにするには
「オプションの11『ジョブ別装備不可アイテムの表示』の設定をOFFにします。
「またアイテムリストには、ストックのアイテムと装備中のアイテムが全て表示されるので
「暗転していないアイテムでも全て装備中でストックにない場合には装備できません。
「アイテム名の横の『EQP.』が装備中の数、『ALL』がストックと装備中の合計所持数です。
「いまは『ロングソード』を装備してみます。
「装備できるアイテムにカーソルを合わせると、装備した場合のパラメータの変化が表示されます。
「ロングソードを装備すると武器攻撃力が1上がり、武器回避率が5上がることがわかります。
「たとえばダガーを装備すると武器攻撃力が下がることも分かります。
「装備のときに表示されるパラメータの変化の値は武器固有の攻撃力や回避率ではなく
「現在の装備状態と比べて、どれくらい変化するかを表しています。
「これで装備完了です。
「装備箇所選択から、×ボタンを押してアイテムメニューに戻ります。
「『装備』で、いちいちパラメータの変化の度合いを確認しながら装備するのが面倒な場合には
「『最強装備』を選択すれば装備可能アイテムの中から最強のものを自動的に装備します。
「最強装備が提示され装備を変更するか確認されます。
「同時にパラメータの変化の度合いも表示されているので参考にしてください。
「提示される内容は一般的に最強と考えられる装備なので、気に入らない場合もあると思いますが
「気に入らない箇所は後で個別に装備すればよいでしょう。
「それから手の装備箇所を見てください。
「『ロングボウ』は両手専用武器なので両手に装備しています。
「ここで、手に関する装備について少し説明しましょう。
「通常は片方の手に武器そして、装備できる場合にはもう片方の手に盾を装備します。
「弓や斧など両手専用武器を装備すると自動的に両手に武器を持って装備します。
「また、サポートアビリティに『両手持ち』をセットしている場合は片手用の武器も両手持ち可能なら
「両手で持って装備して片手のときより強力な攻撃ができるようになります。
「それから、サポートアビリティに『二刀流』をセットしている場合は
「両方の手にそれぞれ武器を装備できるようになります。
「忍者以外のジョブでは『二刀流』をセットしなければ同時に2つ武器を装備することはできません。
「『解除』は装備しているアイテムをはずすコマンドです。
「装備をはずしたい箇所を選択します。
「また、このときに方向キーの左を入力すると、すべての箇所を選択でき装備を一度にすべて解除できます。
「『リスト』は装備中のアイテムとストックのアイテムを合わせた全てのリストを表示して
「並べ替え、処分、一括解除、条件整理、装備しているユニットのサーチを実行できます。
「これがアイテムリストが面です。画面の上端と右下にはアイテムの性能が表示されています。
「方向キーの左右でリスト表示するアイテムカテゴリーを変更できます。
「カテゴリーは左から手に装備できるアイテム
「頭に装備できるアイテム
「体に装備できるアイテム
「アクセサリー
「使用アイテムです。
「手に装備できるアイテムは武器や盾です。
「武器は主に武器の攻撃力や回避率に影響し、盾は盾回避率(S−EV)に影響します。
「頭に装備できるアイテムは帽子や兜などです。
「頭に装備できるアイテムは主にHPやMPを上げる効果があります。
「体に装備できるアイテムは服や鎧、ローブなどです。
「体に装備できるアイテムは主にHPやMPを上げる効果があります。
「アクセサリーは、マントや指輪、腕輪、小手、靴などです。
「アクセサリーには、パラメータを上げるものや、ステータス異常を防ぐものなど様々な種類があります。
「使用アイテムは、戦闘中に使用して消費されるアイテムです。
「アイテム士のアビリティを覚えれば使用できるようになります。
「アイテムは、HPを回復したりステータス異常を解消します。
「たとえば『フェニックスの尾』は戦闘不能を回復するアイテムです。
「次にリスト内の操作について説明します。
「アイテムリストでは、好みに従って表示順を並べ替えられます。
「並べ替えたいアイテムにカーソルを合わせ、○ボタンでマークします。
「方向キーの上下でカーソルを入れ替えたいアイテムに合わせて○ボタンを押すと
「2つのアイテムの並び順を入れ替えます。
「次に、装備ユニットのサーチについて説明します。
「装備されているアイテムにカーソルを合わせて△ボタンを押すと
「そのアイテムを装備しているユニットを確認できます。
「装備しているユニットが複数いる場合には、L1ボタン、R1ボタンで切り替えられます。
「次に、『処分』『一括解除』『整理』について説明します。
「連続して2回同じアイテム上で○ボタンを押すとアイテムリストのメニューが開きます。
「『処分』は選択したアイテムを捨てるコマンドです。
「『一括解除』は選択したアイテムを装備しているユニット全員からそのアイテムの装備を解除します。
「『整理』は条件に従ってリスト内のアイテムの表示順を並べ替えるコマンドです。
「以上が『リスト』の説明です。
「これで『アイテム』に関する説明は終わりです。
「特に装備に関することは重要なのでよく覚えておいてください。
「これで今回の講義を終了します。
- 4.ジョブの修練度
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は『ジョブ』について説明します。
「戦闘においては、ただ剣を振るうだけが戦士の役目ではありません。ほかにも様々な役割が存在します。
「特殊な武器を使いこなして攻撃したり魔法を使い広範囲を攻撃したり
「また、魔法やアイテムで仲間をバックアップする役目もあります。
「それらの様々な役割を担うため『ジョブ』に就いて技能を磨きます。
「たとえば、『アイテム士』は戦場でポーションなどの回復アイテムを使用できるジョブです。
「『弓使い』は武器『弓』を装備して遠くの敵を攻撃できるジョブです。
「それらの様々なジョブとジョブを変更するジョブチェンジの仕方などを説明していきましょう。
「まず最初にジョブステータス画面を開いてみます。
「ジョブステータスは詳細ステータス画面で○ボタンを押すと表示されます。
「これがジョブステータスです。
「ジョブステータスではチェンジできるジョブと各ジョブの修練度を確認できます。
「表示されているのは現在このユニットがチェンジできる全てのジョブです。
「各ジョブの修練度はLv.(ジョブレベル)で確認できます。
「現在チェンジできるジョブのレベルを上げて一定条件を満たすと、新たなジョブに就けるようになります。
「たとえば、見習い戦士がLv.2以上ならばナイトにジョブチェンジできるようになります。
「ジョブのレベルを上げるには総ジョブポイント(Total)を上げます。
「総ジョブポイントがNextの値を超えるとジョブレベルがつ上がります。
「ジョブポイントは主に戦場において獲得しますが、獲得する手段は2つあります。
「まず、戦闘に参加して行動してその時のジョブのジョブポイントを獲得する方法です。
「もう一つは、一緒に戦った仲間の行動によってジョブポイントを獲得する方法です。
「このときは、行動した仲間のジョブと同一ジョブの自分のジョブポイントにいくらか加算されます。
「まず戦闘に参加することそして行動することがジョブの修練度を上げる方法です。
「それから、ステータスの右端のJp(ジョブポイント)の項目は現在の残りJpを表します。
「残りJpとは、アビリティを覚えて消費した分を差し引いた残りということです。
「各々のジョブは固有の能力としてアビリティをもっています。
「アビリティは技や魔法などでJpと引き替えに修得します。
「ですから、アビリティを修得するため使った残りのJpということです。
「総ジョブポイントとの違いはTotalは、今までに獲得したジョブポイントの総計で
「Jpは、これからアビリティを覚える際に使用できる残りのJpということです。
「以上でジョブステータスの説明は終わりです。
「様々なジョブで戦闘に参加して能力をのばしてください。
「次に、ジョブチェンジの方法を説明しましょう。
「『ジョブチェンジ』は編成メニューのコマンドにあります。
「『ジョブチェンジ』を選ぶとジョブチェンジ画面になります。
「ユニットの周りにチェンジできるジョブが表示されています。
「詳細ステータス画面と同様にL1ボタン、R1ボタンでユニットを切り替えられます。
「方向キーの左右でチェンジしたいジョブを選んで○ボタンで決定します。
「暗くなっているジョブは現在自分が就いているジョブと
「仲間にチェンジできるユニットがいるが自分はチェンジできないジョブです。
「これでジョブチェンジ完了です。
「オプション設定の12『ジョブチェンジ時の最強装備』をOFFにしている場合には
「全ての装備が解除されている状態なので装備し直すのを忘れないでください。
「以上で『ジョブ』に関する説明は終わりです。
「戦闘においては、ユニットそれぞれに役割があり、その役割を特徴づけているのがジョブです。
「ジョブは戦闘に参加して行動することによりJpを獲得して修練していきます。
「ジョブの修練度が上がって条件を満たすと、新たなジョブにチェンジできるようになります。
「様々なジョブで修練を積んで戦闘で活躍する立派な戦士になってください。
「これで今回の講義を終了します。
- 5.アビリティを覚える
- 教官ダーラボン
「今回は『アビリティ』について説明します。
「アビリティは、ジョブに就いて修練することにより覚えられる能力のことです。
「それぞれジョブに就いて戦い修練すると、ジョブ固有の能力を身につけることができます。
「それらの能力のことを『アビリティ』といいます。
「それらアビリティの種類と使用方法などについて説明していきます。
「まず最初にアビリティステータス画面を開いてみましょう。
「アビリティステータスはジョブステータスでジョブを選択して○ボタンを押すと表示されます。
「これがアビリティステータスです。
「アビリティステータスではそのジョブで修得できるアビリティと修得の未・既を確認できます。
「表示されているのはそのジョブでJpをためると覚えられるアビリティです。
「方向キーの左右でアビリティの種類を切り替えられます。
「アビリティは、その使用効果により4種類に分類されています。
「一番左は『アクションアビリティ』です。
「アクションアビリティは、戦闘中に行動として実行できるアビリティで個々の技や魔法などです。
「たとえば、白魔道士のアビリティなら『ケアル』や『レイズ』などです。
「左から2番目は『リアクションアビリティ』です。
「リアクションアビリティは敵から攻撃を受けるときなどに発動するアビリティです。
「たとえばアイテム士の『オートポーション』は攻撃を受けてHPが減少したら
「即ポーションを使って回復するリアクションアビリティです。
「左から3番目は『サポートアビリティ』です。
「サポートアビリティは、ユニットの戦闘に関する基本的な能力を上げるアビリティです。
「装備可能なアイテム種を増やしたり攻撃力や回避率などのパラメータを上げたりします。
「たとえば、『盾装備可能』や『魔法防御力UP』などがあります。
「一番右は『ムーブアビリティ』です。
「ムーブアビリティは移動に関する能力を上げるアビリティです。
「移動距離を長くしたり移動することに付加効果を与えたりします。
「たとえば、『Move+1』や『HP回復移動』などです。
「これらのアビリティは覚えられるジョブのJpをためてそのJpと引き替えに修得します。
「Jpの項目に表示されている数値が覚えるために必要なJpです。
「こちらのJpは、このジョブで現在アビリティを覚えるのに消費できるJpです。
「覚えるときには、このJpが消費されて足りなくなったら、戦闘に出てまたJpをためて覚えます。
「ちなみにジョブレベルを決定しているのはTotalに表示されている
「今までの総Jpなので、このJpはアビリティを覚えるのに消費できる量の確認だけに用いられます。
「では実際にアビリティを覚えてみます。
「アビリティを覚えるには編成コマンドの『アビリティ』でアビリティメニューを開きます。
「『覚える』がアビリティを覚えるコマンドです。
「まず、そのジョブのアビリティを覚えるか選択します。
「方向キーの左右でアビリティ種を切り替えられます。
「黒色で表示されているのが覚えられるアビリティです。
「灰色で表示されているアビリティはJpが足りないため覚えられません。
「『毒消し』を覚えました。
「覚えたアビリティは、Jpの項目に『Learned』と表示され既に修得していることがわかります。
「それでは次に、覚えたアビリティを戦闘で使うための準備について説明します。
「戦闘ではアクションアビリティを行動として実行できます。
「そのときはジョブごとのアクションアビリティをひとまとめにしたジョブコマンドを
「行動のサブコマンドとして選択してから、その中のアクションアビリティを選択します。
「白魔道士のアクションアビリティは『白魔法』というジョブコマンドにまとめられています。
「そして、ジョブが白魔道士ならば必ず行動のサブコマンドに白魔法があります。
「つまり、現在のジョブのアビリティは覚えてさえいれば必ず使用することができます。
「画面左下のパネルを見てください。一番上の行が現在のジョブのジョブコマンドです。
「このジョブコマンドは固定です。
「しかしその下に頭に同じマークのついた項目があります。
「ここには、現在チェンジできるジョブのジョブコマンドを設定できます。
「設定すると、戦闘中の行動コマンドのサブコマンドの項目が1る増えます。
「設定するには、アビリティメニューの『セット』を選択します。
「セットを選択するとカーソルが左側のセットアビリティのパネルに移動します。
「ここで○ボタンを押すと他のジョブのジョブコマンドをセットできます。
「この中からセットするジョブコマンドを選択します。
「ただし、ここにはチェンジできるジョブのジョブコマンドが全て表示されているので
「なにもアビリティを覚えていないジョブコマンドも表示されます。注意してください。
「ジョブコマンドの下の3つの項目はそれぞれ
「リアクションアビリティ、サポートアビリティ、ムーブアビリティです。
「これらの項目にも同様に覚えたアビリティをセットします。
「リアクションなどのアビリティはジョブコマンドのように
「現在のジョブのアビリティが自動的にセットされることはありません。
「ただし、ジョブの特性としてそれらのアビリティに殉じる効果を持っているものもあります。
「たとえば、忍者ならば『二刀流』をセットしなくとも両手に武器を持てます。
「ジョブの特性と重複する効果のあるアビリティは無意味なのでセットすることはできません。
「このように、現在のジョブのアビリティだけでなく、既に覚えたアビリティをセットすることにより
「多様性をもった有能な戦士が誕生します。戦闘において活躍することでしょう。
「以上でアビリティについての説明は終わりです。
「多くのアビリティを覚えてよく考えてセットし有能な戦士を生み出してください。
「これで今回の講義を終了します。
- 6.仲間のモンスター
- 教官ダーラボン
「今回は『モンスター』について説明します。
「戦闘にはチョコボなどのモンスターを仲間として参加させることができます。
「モンスターは人間ユニットと同じように扱われていますが性質はかなり違います。
「まず最初にモンスターにはアイテムを装備できません。
「アイテムを装備できないので攻撃力を増強したり、回避率やHPを上げることもできません。
「また、アビリティもありません。
「アビリティがなく、新たな技を覚えることもありません。
「行動コマンドの数はモンスター固有で通常1つから3つの技を最初からもっています。
「ただし、サポートアビリティの『まじゅう使い』をセットしているユニットが
「隣接しているパネルにいる場合にはコマンドが1つ追加されます。
「それ以外にコマンドが増えることはありません。
「そしてさらに、ジョブもありません。
「ジョブがないので、当然ジョブチェンジもできません。
「このようにモンスターは育って多様な能力を身につけることはありませんが
「最初から有利な特性を身につけています。
「たとえば、リアクションとして『カウンター』を身につけています。
「それから、水に侵入できないモンスターもいますが、飛行移動など特殊移動できるモンスターもいます。
「そしてチョコボには人間が騎乗できます。
「チョコボに騎乗するとチョコボの移動能力で移動できるようになるので機動力が高まります。
「以上のように、モンスターユニットは人間ユニットと大きく性質が違いますが
「しっかり育てて、特徴をいかせばたのもしい仲間となるでしょう。
「次にモンスターを仲間にしているときの注意点について説明します。
「モンスターはときどきタマゴを産んで勝手に増えます。
「日数が経つとタマゴが孵(かえ)り親と同じ種のモンスターが誕生し仲間になります。
「増えるのはいいのですが、いつのまにかパーティが一杯になっていることがあります。
「そんなときには迷わず除名しましょう。
「また、タマゴは孵るまでどのモンスターが産まれてくるかわかりません。
「たとえば普通のチョコボから黒チョコボが生まれてくることもあります。
「種の中でもいくつか種類があるので見たことのないモンスターが生まれるかもしれません。
「いろいろ育ててみましょう。
「以上でモンスターに関する説明は終わりです。
「モンスターは成長の仕方などが人間とは違いますが、きっと役立つ仲間になってくれるでしょう。
「これで今回の講義を終了します。
- 7.オンラインヘルプ
- 教官ダーラボン
「今回は『オンラインヘルプ』について説明します。
「編成画面では、様々な情報を確認して戦闘に備えて準備をします。
「その中で、パラメータの意味やセットするアビリティの効果などを知りたくなるときがあると思います。
「そのようなときにはセレクトボタンを押してみてください。
「ヘルプメッセージが表示されるかヘルプカーソルが現れます。
「詳細ステータスではヘルプカーソルが現れるので、知りたい項目に合わせて○ボタンを押します。
「このようにヘルプメッセージが表示されます。
「アビリティを覚えるときなどにもヘルプメッセージを活用できます。
「このように効果を確認しながら覚えることができます。
「ヘルプメッセージはメニューのコマンドなどにも対応しています。
「とりあえずなにかわからないことがあったら
「セレクトボタンを押すということを覚えておいてください。
「これで今回の講義を終了します。
▲ Back to Top
戦闘編
- 1.バトルフィールドの操作
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は『バトルフィールドの操作』について説明しましょう。
「バトルフィールドは立体的に表現されているので様々な角度から見ることができます。
「視点の変更にはL1ボタン、R1ボタン、L2ボタン、R2ボタンを使用します。
「L1ボタン、R1ボタンでバトルフィールドの回転
「そして、L2ボタンで縮小、R2ボタンで見下ろす角度の変更ができます。
「実際に操作して練習してみましょう。スタートボタンで終了します。
「また、□ボタンを押しながら方向キーを操作することにより画面をスクロールさせることができます。
「実際に操作して練習してみましょう。スタートボタンで終了します。
「バトルフィールドの操作は戦況を把握するのに有効な技術なのでしっかり身につけてください。
「では次に『バトルフィールドカーソルの操作』について説明します。
「フィールドのカーソルはユニットやパネルを指し示すのに用いられます。
「画面右上にはカーソル位置の高さが下にはカーソル位置にいるユニットの簡単なステータスが表示されます。
「カーソルは方向キーで操作します。×ボタンを押してメニューを閉じカーソルを操作してみましょう。
「スタートボタンで終了します。 「カーソルは移動先や攻撃ターゲットを指定するためにも用いられます。
「それから実際の戦場では地形が複雑なため進入できないような場所もあります。
「地面のカーソルは通常は青色ですが侵入できないパネルの場合には赤色になります。
「以上が基本的なバトルフィールドカーソルの操作と操作によって得られる情報です。
「では、もう少し複雑な操作について説明しましょう。
「バトルフィールド上で地形が層構造になっている場所があることがあります。
「たとえば、橋のようなところで上と下に進入可能な地形があるような場合です。
「このときカーソルを上下に移動させる方法について説明します。
「まず、カーソルを上下のどちらかのパネルに合わせます。それからなにも入力しないで停止していると
「カーソルは一定周期で上下のパネルを往き来し始めます。
「そして、うまくタイミングを見はからって指し示したい階層にきたらカーソルを移動させます。
「実際に練習してみましょう。スタートボタンで終了します。
「オプションの『3.複数階層間のカーソル表示の速度』で階層間の行き来の速度を変更できます。
「またその設定が『停止』になっているときには自動的に階層間を移動せずに
「スタートボタンを押すことにより移動するようになります。
「そのほかのカーソルの特殊移動としてAT順に関係した操作を2つ紹介します。
「ATのユニットにカーソルを瞬時に移動するには、ユニットのいないパネルで○ボタンを押します。
「また、スタートボタンを連続して押すと、ATになる順番にユニットにカーソルをセットします。
「ATのユニットを確認するのは大切なことなので覚えておくと便利でしょう。
「ただし、階層間移動にスタートボタンを使用している場合はこの操作は機能しません。
「次に、ユニットにカーソルをセットしたときの操作について説明します。
「フリーカーソルの状態でユニットにカーソルを合わせて○ボタンを押すと
「ユニットのメニューが開きます。
「また、フリーカーソルの状態でユニットにカーソルを合わせて×ボタンを押すと
「そのユニットの移動可能範囲が表示されます。
「以上がバトルフィールドカーソルに関する説明です。
「基本的な内容なのでしっかり身につけておいてください。
「以上で今回の講義を終了します。
- 2.戦闘の流れ
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は『戦闘』について開始から終了まで順を追って説明していきます。
「まず最初に戦闘に参加するユニットを選んで配置可能な位置に登録します。
「1回の戦闘に参加できるユニットの最大数は場合によって違いますが最大でも5人までです。
「また、1回の戦闘に2チーム投入することもあります。
「戦闘に参加するユニットが常に同じだと成長の度合いにユニット間でかたよりができてしまいます。
「戦闘に参加するユニとは成長度、能力をよく考慮して決定しましょう。
「それから、仲間のユニットで戦闘への参加を指定しなくとも、勝手に登場するユニットがいます。
「それらのユニットは『GUEST(ゲスト)ユニット』と呼ばれます。
「彼らは、自分なりの考えを持っており命令しなくても勝手に参戦し移動・行動して戦います。
「投入するユニットを決定したらフィールドに登場します。
「そして戦闘を開始するわけですがその前に『勝利条件』が示されます。
「たとえば
勝利条件 すべての敵を倒せ!
勝利条件 チョコボを救助せよ
「などの勝利条件がバトルの最初に表示されます。
「一般的には敵を全員倒せば勝利ですが特殊なものもあるので条件を満たすように戦ってください。
「戦闘が開始されると、1ユニットずつ順番に移動・行動を行います。
「移動・行動ができるようになる順番をAT(アクティブターン)といい
「チャージタイム(CT)が100になると、つまりチャージが完了するとATになります。
「チャージのはやさはユニット固有のパラメータである『Speed』に依存します。
「ATのユニットは移動や行動などのコマンドを駆使して敵を倒していきます。
「ATのユニットのメニューを見てみましょう。
「『移動』『行動』『待機』がATのときだけ実行できるコマンドです。
「AT中には1回ずつ『移動』と『行動』を実行できます。
「『移動』と『行動』を両方実行すると自動的にATは終了します。
「『待機』は移動と行動をどちらか片方もしくは、両方を実行せずにATを終了するコマンドです。
「ついでに、そのほかのコマンドも見ていきましょう。
「『ステータス』はユニットの状態を把握するためのコマンドです。詳細ステータスを確認できます。
「『オートバトル』は、ユニット自身に判断させ戦わせるコマンドです。
「オートバトルを設定したユニットは解除するまで、ATになると自動で移動・行動をして戦います。
「4種類の中から戦法を指定するとそれに則ってオートで戦います。
「『生命を惜しまず戦え』に設定すると自分の危険をかえりみずターゲットへの攻撃を優先します。
「『仲間を援護せよ』に設定すると自分の危険をかえりみずターゲットの援護を優先します。
「『消えゆく生命を救え』に設定すると味方のHPやMPの回復を優先して戦います。
「『脱兎のごとく逃げよ』は自分のHPを回復しつつ戦闘を回避し安全地帯に逃げようとする戦法です。
「『生命を惜しまず戦え』と『仲間を援護せよ』はターゲットとなるユニットを指定する必要があります。
「オートバトルを設定したら後は自動で戦います。
「オートバトルを解除するときは『オートバトル』コマンドで『マニュアル』を選択します。
「ただし、オートバトルのユニットのATにはメニューが開かないので他の味方ユニットのAT、もしくは
「介入したときに設定し直す必要があります。
「『ステータス』と『オートバトル』はATでないユニットでも実行できるコマンドです。
「それから、通常は敵やオートバトルのユニットがATのとき、メニューやカーソルは表示されません。
「しかし、△ボタンを押して介入すると次にATになるのが敵やオートバトルのユニットならば
「次のユニットがATになったときに進行を停止してユニットのメニューを開きます。
「介入が実行されると、次のATのユニットのメニューが開きバトルの進行は停止します。
「このとき、どのユニットも操作できる状態ではないので戦闘を再開するためには
「ATのユニットが味方のオートバトルユニットでないかぎり『終了』コマンドを選択します。
「『終了』コマンドはユニットのメニューの最後に追加されています。
「以上が、ユニットのコマンドについての大まかな説明です。まとめると、
「AT時には『移動』『行動』『待機』を駆使し、『ステータス』で状態を確認します。
「また状況に応じて『オートバトル』を設定し、介入し進行を停止した場合は『終了』で再開します。
「これらのコマンドを実行しながら戦闘を進めていきます。
「さて次はゲームオーバーなどについて簡単に説明します。
「ユニットはHPが無くなると体力が尽きて戦闘不能になります。
「また、戦闘不能のユニットを回復せずそのまま放っておくと肉体が消滅してしまいます。
「消えた後にはアイテムの入った宝箱か魂の結晶クリスタルが残ります。
「肉体が消えてしまうと二度と生き返ることはできません。
「味方のユニットが戦闘不能になったら肉体が消滅する前に、できるだけ早く回復するようにしましょう。
「それから味方全員が戦闘不能になるとゲームオーバーになります。
「HPの残りには常に注意してできるだけ戦闘不能にならないようにしましょう。
「そのために、HPや戦闘不能を回復できるユニットを必ず戦闘に参加させることをおすすめします。
「また逆に敵を全員戦闘不能にするなどして勝利条件を満たせばバトル終了です。
「以上、簡単でしたが戦闘の流れとユニットのメニューについて解説しました。
「敵を倒して勝利を手に入れられるようがんばってください。
「それではこれで今回の講義を終了します。
- 3.移動と行動
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は『移動と行動』について説明します。
「ATになったユニットは『移動』と『行動』を1回ずつ実行できます。
「実際にATになったユニットを操作しながら移動・行動の手順を見てみましょう。
「まず攻撃するために敵のとなりのパネルまで移動しましょう。
「『移動』を選択してください。
「ユニットの周りのパネルが青色になって明滅しています。
「明滅しているパネルが移動可能範囲で、このパネルから移動先を指定します。
「ここで、移動可能範囲がどのように決定されているか説明しましょう。
「移動可能範囲はユニット固有のパラメータ『Move』と『Jump』に依存します。
「通常の地形なら1回の移動でMoveの値と同じパネル数だけ移動できます。
「Moveが4なら4パネル移動できます。
「段差がある場合はJumpの値と同じ高さ(h)だけジャンプできます。
「また、Jumpの値の半分の距離(パネル)だけ水平にジャンプできます。
「よってJumpが3なら3hの段差をジャンプして1パネル飛び越えることができます。
「高さは互いのパネルで向かい合う近い方の縁の高さで考えます。
「さて、移動を続けましょう。
「移動可能範囲が表示されたら次は、移動先を指定します。
「移動先に味方のチョコボを指定するとチョコボに騎乗することができます。
「今度は、敵の近くに移動しましょう。敵の正面のパネルを指定してください。
「一度のATでは1回しか移動できないので、『移動』は暗転して選択できなくなります。
「次は、武器で攻撃してみましょう。
「武器で攻撃するには『行動』の『たたかう』を選択します。
「実際に攻撃してみましょう。『行動』の『たたかう』を選択してください。
「ユニットの周りのパネルが赤色になって明滅しています。
「明滅しているパネルが射程範囲でこの範囲内で攻撃ターゲットを指定します。
「ここで射程範囲について説明しましょう。
「射程範囲は持っている武器や実行するアビリティによって結構されます。
「たとえば、剣なら四方のパネルだけが射程範囲ですが、弓ならば遠くのパネルが射程範囲になります。
「魔法などは、一般的に自分の周りの広い範囲を射程範囲としています。
「では、ターゲットを指定しましょう。敵にカーソルをセットして○ボタンを押してください。
「ターゲットの下のパネルが黄緑色になって明滅しています。
「黄緑色になって明滅しているパネルは効果範囲で、この範囲に攻撃の効果がおよびます。
「効果範囲は装備している武器や実行するアビリティに依存します。
「武器の効果範囲は一般的に1パネルですが、魔法などの場合は広域に効果を発揮するものもあります。
「また、画面下に2人のステータスが表示されています。
「左側が攻撃するユニット、右側がターゲットになっているユニットのステータスです。
「攻撃するユニットのステータスの上部(通常はAT順、レベル、経験値が表示されている位置)には
「効果予想が表示されています。HPが付記されているのは与えると予想されるダメージ
「その右に記されているのは攻撃が成功する確率です。
「効果予想では行動を実行したときの効果をあらかじめ確認することができます。
「攻撃のときは、HPダメージ量と確率が表示されます。
「ステータス異常を引き起こす魔法の場合には、ステータス異常名と成功する確率が表示されます。
「また、ターゲットのユニットがリアクションアビリティをセットしている場合には
「そのリアクション名がターゲットのステータスの下に表示されます。
「実際の戦闘では行動を確定する前に効果予想で確認して、効率よくターゲットを選ぶことが大切です。
「ここで、ダメージ値や成功確率に影響するBravem、Faith、星座の相性について説明しましょう。
「Braveは素手の攻撃の威力やリアクションの発動する確率に影響します。
「Faithは魔法攻撃のダメージや成功確率に影響します。
「たとえば、Faithが高ければファイガの威力が増しレイズの成功確率が高くなります。
「星座の相性の良し悪しはダメージの大小、確率の高低などに影響します。
「たとえば、相性が良ければ攻撃のダメージが大きくなり回復魔法の効果も大きくなります。
「相性が悪ければ攻撃のダメージは小さくなり魔法の成功率も低くなります。
「効果予想には、FaithやBrave、相性の影響も考慮されています。
「さてターゲットの指定に戻りましょう。
「効果範囲と効果予想を確認したらターゲットを確定します。
「○ボタンを押してターゲットを確定してください。
「これで、武器攻撃が終了しました。行動が成功すると経験値(Exp.)とJpを獲得できます。
「移動と行動を終了すると自動的にATを終了します。
「ATを終了するときには向きを指定します。向きは攻撃を受けるときの回避率に影響するので
「できるだけ、敵の方を向いてATを終了しましょう。これで移動と行動の手順の説明は終わりです。
「これを何度も繰り返して敵を倒していきます。
「基本的な内容なのでしっかり覚えておいてください。
「これで今回の講義を終了します。
- 4.チャージタイムバトル
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は戦闘の流れを支配する『チャージタイムバトル』について説明します。
「戦闘はフィールドに登場している敵味方のユニットが順番に移動・行動して進められていきます。
「移動・行動する順番のことをAT(アクティブターン)といいます。
「ATになる順番はあるルールに従って決定されています。
「そのルールが『チャージタイムバトル(CTB)』なのです。
「CTBではチャージが完了した順にATがめぐってきます。
「チャージ完了はCT(チャージタイム)ゲージで確認できます。
「CTゲージはステータスのHP・MPの下に表示されています。
「画面下のステータスの左側一番下の段の『CT』という項目がチャージタイムを表します。
「このゲージが『100』までチャージされるとATになって移動・行動できる番になります。
「CTのチャージは各ユニットについて同じタイミングで行われていますがチャージ量がそれぞれ違います。
「チャージ量がユニット毎に違うのでATになる順番が一様ではなくなるのです。
「そこでCTのチャージの仕組みについて説明していきましょう。
「ユニットの詳細ステータスが表示されました。
「中段パネルの左端を見てください。下側に『Speed』という項目があります。
「チャージ量はこのSpeedにより決定され、Speedの値ずつCTにチャージされていきます。
「したがって、Speedが大きいほどチャージを完了するのが早いということです。
「Speedはユニットの『素早さ』を表します。
「ひとつ例を考えてみましょう。
「 「このユニットのSpeedを9とし
「このユニットのSpeedを6とします。
「二人のCTの変化を見てみましょう。
「このようにSpeedが9のユニットのほうが早くATになることがわかります。
「実際の戦闘では途中のカウントは表示されないので
「次のATであるユニットにまわってくるまでの待ち時間はありません。
「以上がCTにチャージされる仕組みです。
「チャージ量はSpeedの値ずつでCTが100までチャージされるとATになります。
「すなわち、Speedの値が大きいほど素早いということを覚えておいてください。
「ここまででAT順を決定するCTについて説明しました。
「しかし、CTとAT順の関係がわかっても、いちいちCTを見てAT順を確認するのは大変です。
「そこでAT順を簡単に確認するための方法を説明します。
「画面下のステータスを見てください。顔の右上に数値があります。
「/の左の数値がAT順を右の数値がバトルフィールド上のユニット総数を表しています。
「よって、カーソルをユニットに合わせれば、その時点で予想されるAT順を確認できます。
「“予想される”というのはCTのチャージが変則的に行われる場合があるからです。
「変則的にチャージが行われるのは『待機』した場合です。
「『待機』は移動や行動の片方もしくは両方を実行せずATを終了するためのコマンドです。
「通常、ATが終了するとまた次のATにむけてチャージを始めますが
「『待機』でATを終了すると40もしくは20からチャージを開始します。
「移動と行動を実行せずに待機した場合には40からチャージが始まります。
「移動か行動どちらか片方を実行して待機した場合には20からチャージが始まります。
「つまり、次のATになるまでの時間が短くなります。
「よって、AT順の予想に狂いが生じるのです。
「『待機』を活用してAT順を操作して有利な状況をつくりだすのも作戦の一つといえるでしょう。
「以上で『チャージタイムバトル』についての説明は終わります。
「まとめると
「チャージタイムバトルとはチャージが完了(CT100)したらATになる法則です。
「CTにチャージされるのはSpeedの値ずつなので
「Speedの値が大きいほど素早いということになります。
「これらのことをしっかり理解していれば戦闘において状況を有利に運べるでしょう。
「これで今回の講義を終了します。
- 5.魔法を使う
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は『魔法の使用方法』について説明します。
「魔法には、詠唱開始から発動までの間にユニットと同じようにチャージタイムがあります。
「魔法にもSpeedがありチャージが完了して初めて発動するのです。
「魔法のチャージはユニットが呪文を詠唱することにより行われます。
「もし、呪文の詠唱中にユニットのチャージが完了しATになった場合には
「新たな行動をすることはできません。行動すると呪文の詠唱を中止してしまいます。
「待機すれば、詠唱を続けます。ただし、移動することはできます。
「それでは実際に魔法を使うところをみながら順を追って説明していきましょう。
「まず、ATのユニットのメニューから『行動』を選択してください。
「『黒魔法』を選択してください。
「使用できる黒魔法が表示されました。
「『Ref』の項に→が印されている魔法はリフレクで反射されます。
「『MP』は発動時に必要なMPの量を表します。
「『Turn』は発動するタイミングを表しています。
「魔法は詠唱開始から発動までつまり、チャージが完了するまで時間がかかります。
「そこで『Turn』で確認すればどのタイミングで発動するかがわかります。
「『Turn』はユニットのAT順と魔法のチャージが完了する順を合わせた順番です。
「さらに詳細に確認したい場合には方向キーの左か右を押します。
「タイミングを確認したい魔法にカーソルを合わせて方向キーの右か左を押してください。
「AT順が表示されました。魔法名と詠唱ユニット名の点滅している行が発動する順番です。
「この表は、△ボタンで表示される環境メニューの『アクティブターン』で確認できるものと同じです。
「×ボタンで魔法の選択に戻ります。
「今は一番上の魔法を詠唱してください。
「周りに赤く表示されたパネルは『射程範囲』です。
「射程範囲はターゲットを指定できる範囲のことです。
「ターゲットとはアビリティの『標的』のことで、攻撃や回復の目標となるユニットやパネルのことです。
「今の場合は、魔法の標的です。ユニットがいる場所をターゲットに指定して下さい。
「ターゲットの周りに黄緑色で表示されたパネルは『効果範囲』です。
「効果範囲は魔法の効果がおよぶ範囲のことです。
「効果範囲内にいるユニットがアビリティの効果が発揮される対象になります。
「今の場合は魔法でダメージを与えられる範囲のことです。
「またこのとき敵と味方がそれぞれ別の色で明滅しています。
「攻撃魔法で効果範囲内に味方がいる場合は味方もダメージを受けてしまうので
「効果範囲内に味方がいないかを明滅の色で確認して下さい。
「この明滅はオプションの『10.ターゲット明滅の有無』の設定でON/OFFできます。
「もう一度○ボタンを押して効果範囲を確定してください。
「次は、ターゲットをユニットかパネルに設定します。
「ターゲットを『ユニット』に設定すると、魔法のチャージ中にターゲットが移動したら、
「効果範囲もユニットに合わせて移動します。
「『パネル』に設定するとチャージ中にユニットが移動して効果範囲内に誰もいなくなっても
「魔法を指定したパネルに発動しようとします。注意してください。
「ユニットに設定すれば確実に効果を発揮します。状況に応じて使い分けてください。
「今は『ユニット』を選択しましょう。
「一度に唱えられる魔法は1つです。詠唱中にさらに行動すると詠唱が中止されるので注意してください。
「以上が『魔法の使用方法』の説明です。
「まとめると
「魔法にはユニットと同じようにCTとSpeedがあります。
「魔法の発動タイミングを確認して有効かどうかよく考えてから魔法を唱えるべきでしょう。
「魔法は射程範囲内でターゲットを指定して効果範囲内に威力が発揮されます。
「ターゲットはユニットかパネルに設定できます。
「ユニットに設定すると効果範囲がユニットの移動に合わせて移動します。
「また、効果範囲内にユニットがいない場合でも魔法は発動しますが、効果はなにもありません。
「これらのことをしっかり理解して魔法を有効に使ってください。
「これで今回の講義を終了します。
- 6.ステータス異常
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は『ステータス異常』について説明します。
「ステータス異常は、ユニットの色や吹き出し、ステータスコマンド、見た目の状態などで確認できます。
「ステータス画面では現在発生している全てのステータス異常を確認できます。
「ステータス異常とは戦闘中にユニットに発生する様々な状態の総称です。
「大まかに分けて、態勢ステータス、補助ステータス、障害ステータス、体力障害状態の種類があります。
「まず、態勢ステータスについて説明します。
「態勢ステータスは、ユニットが行動しアビリティの発動に備えている状態などを表しています。
「態勢ステータスには『チャージ中』『詩い踊り中』『防御中』があります。
「態勢ステータスは通常、次のATになるか、アビリティを発動すると解消されます。
「これで『チャージ』は解除されました。
「次に、補助ステータスについて説明します。
「補助ステータスは有利にはたらく加護や魔法効果を受けている状態です。
「HPが時間で徐々に回復する加護やSpeedが上がる効果などです。
「『プロテス』のときは物理攻撃に対する耐性が上がっています。
「よって、武器などの攻撃を受けるとき通常よりダメージが小さくなります。
「この他にも様々な補助ステータスがあります。
「補助ステータスは通常陰陽魔法『絶装魔脱』で解消できます。
「次に、障害ステータスについて説明します。
「障害ステータスは不利にはたらく呪いや魔法効果を受けている状態です。
「支離滅裂な行動をとったり移動行動ができなくなたり、徐々にHPが減少したりする状態などです。
「障害ステータス『暗闇』のときは視界を闇で覆われて攻撃の成功率が下がってしまいます。
「この他にも様々な障害ステータスがあります。
「障害ステータスは、戦闘中の不利があまりにも大きいと思ったら解消したほうがよいでしょう。
「障害ステータスを解消するにはアイテム『万能薬』か白魔法『エスナ』を使います。
「ただし、『エスナ』と『万能薬』で全ての障害ステータスに対応しているわけではありませんし
「解消する方法が『エスナ』と『万能薬』だけというわけでもありません。
「たとえば、障害ステータス『石化』は他にアイテム『金の針』でも解消できますが
「障害ステータス『アンデッド』はアイテム『聖水』以外では解消できません。
「ステータス異常の対処方法はオンラインヘルプなどを参照してください。
「最後に、体力障害状態を説明します。
「体力障害状態は、ダメージが大きくて『瀕死』になったり、HPが尽きて『戦闘不能』になった状態です。
「『瀕死』は白魔法『ケアル』アイテム『ポーション』でHPを回復すれば解消します。
「『戦闘不能』は、白魔法『レイズ』やアイテム『フェニックスの尾』などで回復できます。
「瀕死状態は特にペナルティはありませんが戦闘不能になると自ら行動できなくなります。
「戦闘不能にならないように常に戦闘に参加するユニットには
「HPや戦闘不能を回復するアビリティをセットしているユニットを加えるべきでしょう。
「それから、戦闘不能になったユニットをそのまま放っておくと肉体が消滅してしまい
「あとには、アイテムの入った宝箱か魂が昇華してできた結晶クリスタルが残ります。
「肉体が消滅すると二度と元の姿には戻れないので気をつけてください。
「ユニットの残した宝箱やクリスタルは所在しているパネルに移動すると入手することができます。
「宝箱は中に入っているアイテムが手に入ります。
「クリスタルの場合は、たいていHP・MPの回復ができます。そしてまれに
「クリスタルを残したユニットが修得していたアビリティを継承できることがあります。
「これが『クリスタル継承』です。継承すると、それらのアビリティを一気に修得できます。
「以上でステータス異常に関する説明は終わりです。
「バトルにはアイテム士や白魔道士を加え戦闘不能になるユニットをできるだけださないように戦いましょう。
「これで今回の講義を終了します。
- 7.オンラインヘルプ
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は『オンラインヘルプ』について説明します。
「バトル中に、コマンドの意味やアビリティの効果、射程範囲を知りたい場合には
「知りたい項目にカーソルを合わせてセレクトボタンを押してみましょう。
「このように項目の解説(ヘルプメッセージ)が表示されます。
「ヘルプメッセージは、様々な箇所に対応しているので
「わからないことがあったらとりあえず、セレクトボタンを押してみてください。
「きっと、なにか役立つ情報が表示されるでしょう。
「例として魔法の効果を調べてみます。
「このように、アビリティを使うときにセレクトボタンを押せば効果や射程範囲などを確認できます。
「ヘルプメッセージ中には省略された記号があるので少し説明しましょう。
「射程は、射程範囲、効果は、効果範囲、MPは、消費MP
「SPは、Speed、→はリフレクで反射されることを
「算術可は、算術ターゲットに対応した魔法であることを
「解消は、解消するステータス異常、付加は、引き起こすステータス異常をそれぞれ表しています。
「また射程範囲や効果範囲に『垂直』と付記されているものがあります。
「『垂直』の値は、ターゲットを中心として効果がおよぶ上下方向の範囲(h)を表しています。
「実際に魔法のヘルプを開いて確認してみてください。スタートボタンで終了します。
「ヘルプはバトル中においてアビリティやステータス異常の効果の確認などに役立つでしょう。
「わからないことがあったらセレクトボタンを押すということを覚えておいてください。
「これで今回の講義を終了します。
- 8.オプション設定
- 教官ダーラボン
「それでは講義を始めます。
「今回は『オプション』の設定方法と内容について解説します。
「『オプション』はプレイ環境をある程度好みに合わせて設定できるコマンドです。
「『オプション』はワールドマップとバトルフィールドの両方で選択できます。
「バトルフィールドではフリーカーソル状態のとき△ボタンで開くメニューから選択できます。
「まず、×ボタンを押してユニットコマンドを閉じフリーカーソル状態にしてください。
「今のこの状態が、方向キーでフィールド上のカーソルを自由に操作できるフリーカーソル状態です。
「それでは△ボタンを押してメニューを開き『オプション』を選択してください。
「これがオプション設定画面です。上から順に見ていきましょう。
「『1.カーソルの移動方式』ではバトルフィールドのカーソルの移動方式を設定できます。
「Aタイプは、方向キーの上を押すとカーソルが画面に対して右上に移動する方式です。
「Bタイプは、方向キーの上を押すとカーソルが画面に対して左上に移動する方式です。
「『2.カーソルリピートの速度』ではバトルフィールドのカーソルが連続移動するときの早さを設定します。
「『3.複数階層間のカーソル表示の速度』では、橋の上と下など階層間のカーソルの移動周期を設定できます。
「『停止』にすると自動ではなくスタートボタンで階層間を移動するようになります。
「『4.指カーソル移動速度』ではメニューのカーソルが連続移動するときの早さを設定します。
「『5.メッセージの表示速度』ではセリフや警告などのメッセージを表示する速度を変更できます。
「『6.ナビゲーションメッセージの有無』はバトル中に操作手順の説明を表示するかどうか設定します。
「『7.アビリティ名の表示』では技や魔法が発動するときにその名前を表示するか設定します。
「『8.効果メッセージの表示』では行動の結果として発生した効果を表示するかどうか設定します。
「『9.経験値Jp取得の表示』では経験値とJpを入手したときの表示をするかどうかを設定します。
「『10.ターゲット明滅の有無』はターゲットを選択するときに、敵と味方の区別を容易にするため
「味方と敵をそれぞれ別の色で明滅させるかどうかを設定します。
「『11.ジョブ別装備不可アイテムの表示』は装備を変更するときに
「装備できないアイテムも表示するすなわち全てのアイテムを表示するかどうか設定します。
「『12.ジョブチェンジ時の最強装備』ではジョブチェンジしたときや
「アビリティをセットし直したときに自動的に最強装備を実行するか設定します。
「『13.サウンド』では音楽や効果音をモノラル、ステレオ、ワイドいずれの方式で鳴らすか設定します。
「『14.初期設定に戻す』では各項目の設定を初期状態に戻すことができます。
「以上がオプションに関する説明です。
「自分にあった設定を見つけてより快適な環境でプレイしてください。
「以上で今回の講義を終了します。
▲ Back to Top
TIPS
- 1.イヴァリースの暦
- 太陽と月が通る道、黄道に沿って天空を12等分するように12の星座が夜空に輝いています。
それら12の星座による区分を、ゾディアック(黄道十二宮)といい、イヴァリース暦は十二宮の星座が夜空に見られる時期で1年を12ヶ月に分けています。
以下に、イヴァリース暦と太陽暦の対応を示します。
イヴァリース暦 太陽暦
※白羊の月 30日 3/21〜4/19
※金牛の月 31日 4/20〜5/20
※双子の月 32日 5/21〜6/21
※巨蟹の月 31日 6/22〜7/22
※獅子の月 31日 7/23〜8/22
※処女の月 31日 8/23〜9/22
※天秤の月 31日 9/23〜10/23
※天蠍の月 30日 10/24〜11/22
※人馬の月 30日 11/23〜12/22
※磨羯の月 28日 12/23〜1/19
※宝瓶の月 30日 1/20〜2/18
※双魚の月 30日 2/19〜3/20
- 2.相性
- 全ての生き物は誕生日によって、黄道十二宮の星座が宿命づけられます。
そして、人やモンスターの間には、互いに宿命づけられた星座による相性があります。
以下にその例を示します。
十二宮の星座を円形に並べたとき、互いに線で結ぶと正方形を描く星座同士について、隣り合う頂点の星座は互いに相性が悪いです。
この例は、互いに相性が悪い場合です。
(表省略)
十二宮の星座を円形に並べた時、互いに線で結ぶと正三角形を描く星座同士は、相性が良いです。
この例は、互いに相性が良い場合です。
(表省略)
さらに、互いに向き合う星座同士は、同性ならば非常に相性が悪く、異性ならば非常に相性が良いです。
モンスターの場合は、人間の男性からも女性からも異性とみなされ、モンスター同士では同性であるとみなされます。
この例は、互いに相性が極端な場合です。
(表省略)
以上のように、星座の相性は十ニ宮の配置により決定されいます。
相性は、ダメージ値などの効果数値や魔法の成功率などの効果確率に影響します。
例えば、武器で攻撃する場合、相性が良いとダメージが通常値の1/4増、最良だと1/2増になります。逆に相性が悪いと1/4減、最悪だと1/2減になります。
- 3.相性一覧
- 白金双巨獅処天天人磨宝双
羊牛子蟹子女秤蠍馬羯瓶魚
^_`abcdefghi
はくよう宮^・・・×○・?・○×・・
きんぎゅう宮_・・・・×○・?・○×・
そうし宮`・・・・・×○・?・○×
きょかい宮a×・・・・・×○・?・○
しし宮b○×・・・・・×○・?・
しょじょ宮c・○×・・・・・×○・?
てんびん宮d?・○×・・・・・×○・
てんかつ宮e・?・○×・・・・・×○
じんば宮f○・?・○×・・・・・×
まかつ宮g×○・?・○×・・・・・
ほうべい宮h・×○・?・○×・・・・
そうぎょ宮i ・・×○・?・○×・・・ - ○…良い ×…悪い ?…同性最悪、異性最良
(□ボタン+方向キー上でバックスクロール)
モンスターの場合は、人間の男性からも女性からも異性とみなされ、モンスター同士は同性であるとみなされます。
- 4.チャージタイム
- 戦闘は「チャージタイムバトル」という方式で進行します。CT(チャージタイム)のカウントが100になったユニットが、AT(アクティブターン)になって、移動や行動をできるようになる方式です。
CTはSpeed(スピード)の値ずつカウントされていくので、Speedの値が大きいほど早くATになります。
また、武器攻撃などは、行動で「たたかう」を選択するとすぐに実行されますが、魔法などのアビリティは、発動するまでに時間がかかります。
それは、魔法にもCTがあり、ユニットのATが終了した後、魔法のチャージが始まって、CTのカウントが100になると発動するからです。
魔法のCTは、魔法に固有のSpeedの値ずつカウントされていきます。
- 5.AT順確認
- AT(アクティブターン)順とは、移動や行動ができる順番のことです。
戦闘中にはAT順を確認して作戦を考えることが多々あると思います。
AT順を確認する方法には、以下のようなものがあります。 - 1.ユニットにカーソルをセットしたとき、画面左下に表示されるステータスの左上の数値で確認できます。
- 2.アビリティを選択するときに方向キーの左右で発動のタイミングの詳細を表示すると、魔法の発動タイミングを含んだTurnという順番で確認できます。
- 3.環境コマンド(メニューを全て閉じ、△ボタンを押すと表示)で「アクティブターン」を選択すると、魔法の発動タイミングを含んだTurnという順番で確認できます。このとき、順番にカーソルをセットして○ボタンを押すと、その順番のユニットやターゲット位置をサーチできます。
- 4.環境コマンド(メニューを全て閉じ、△ボタンを押すと表示)で「ユニットリスト」を選択してAT順で並べ替えをします。
- 5.フィールド上にメニューが何も表示されていない状態で、スタートボタンを押していくとAT順にカーソルがセットされていきます。
- 6.魔法のTurn
- チャージタイムのある魔法を使用しようとして選択するとき、Ability(アビリティ名)、Ref.(リフレクで反射)、Mp(消費MP)と並んだ最後にTurnという項目があります。
Turnはアクティブターン順で、何番目に魔法が発動するかを表しています。
ですから、Turnの値は、魔法を唱えるタイミングによって変動します。
魔法のチャージが終了するまでの間に、一人しかATにならなければ「2」、二人ATになるユニットがいれば「3」とTurnには表示されます。
詳細なアクティブターン順(どのユニットが発動するまでの間にATになるか)を知りたい場合には、魔法を選ぶときに方向キーの左右を押すとAT順の一覧が表示されます。
- 7.射程範囲
- ターゲットの指定時に、行動するユニットの周りに赤く表示されるパネルが「射程範囲」です。
射程範囲は、ターゲットを指定できる範囲のことで、武器やアビリティごとに決まっています。
通常の武器は射程範囲1ですが、2以上の武器もあります。槍(2)や自動弓(4)などです。
武器やアビリティのオンラインヘルプを見れば射程範囲を確認できます。
オンラインヘルプの射程に「自分中心」とあるのは、ターゲットが行動するユニットのいるパネルに固定であることを表します。
また、「垂直2」などと付記してあるときは、射程範囲に上下方向にも限界があるということです。この場合は、行動するユニットのいるパネルの高さ上下2H以内までのパネルが射程範囲に入ることを表しています。
- 8.効果範囲
- 効果範囲とは、ターゲットを決定する前に黄緑色で表示されるパネルで、攻撃やアビリティの効果が及ぶ範囲のことです。
例えば、白魔法「ケアル」は効果範囲が2なので、ターゲットに指定したユニット(またはパネル)とその周り4パネルに「ケアル」が発動されます。
武器の場合、効果範囲は1パネルだけです。
アビリティの場合は様々ですが、オンラインヘルプを見れば確認できます。
また、オンラインヘルプで効果範囲(効果)に「垂直1」と付記してあるときは、効果範囲となるのが、ターゲットに指定したパネルの高さ上下1h以内のパネルであることを表します。
アビリティの中には、範囲内全てのパネルに効果が発揮されるわけではなく、範囲内でランダムに選択されたパネルに効果が発揮されるものもあります。
- 9.移動→行動
- AT(アクディブターン)になると移動と行動を1回ずつ実行できます。
移動してから行動する場合、移動先で魔法を使用しようとしたら、射程範囲が攻撃しようとしたパネルまで届かなかった、ということがないように、射程範囲を考慮して移動先を決定することが賢明です。
移動は一度決定するとキャンセルできません。
- 10.効果予想
- 効果予想とは、効果範囲を確認するときに画面下に表示される、予想ダメージ値や効果の成功確率です。
効果予想には、HPダメージなど、パラメータの値を変化させるアビリティの場合は、次のような値が表示されます。
・予想ダメージ値もしくは回復値
・成功確率
ステータス異常を付加・解消するようなアビリティの場合は、次のような値が表示されます。
・付加もしくは解消するステータス異常
・成功確率
ステータス異常が複数ある場合は、その中の1つだけ表示されます。
効果範囲を確定する前に予想をみてから、より効率が良い手を選択できます。
どちらの場合も成功確率は、ターゲットン回避率C−EV、S−EV、AーEVを考慮して導かれます。(物理攻撃のとき、ターゲットが「装備武器ガード」をセット中なら武器回避率も考慮)
ただし、ステータス異常を付加・解消するようなアビリティの場合は、アビリティ自身に成功の難易があるため、単純に回避率のパラメータから導かれているわけではありません。
また、ターゲットのユニットがリアクションアビリティをセットしている場合には、敵のステータスの下にリアクションアビリティ名が表示されます。
- 11.ターゲットの設定
- 魔法など、チャージタイムがあるアビリティはターゲットをユニットかパネルに設定します。
ユニット ターゲットをユニットに固定します。チャージ中にターゲットが移動したら効果範囲もあわせて移動します。
パネル ターゲットをパネルに固定します。発動するとき、効果範囲内にユニットがいなくなっている場合があります。
- 12.算術
- 算術士はターゲットを、ユニットのパラメータの値から算術で導きだして、魔法を発動します。
以下に特徴をまとめます。 - 1.算術を行うためには対象「CT」「レベル」「Exp」「ハイト」から1つ、算法「5」「4」「3」「素数」から1つの最低2つのアビリティを覚えている必要があります。
2.対象パラメータと算法(約数など)を指定して算術ターゲットを導き出します。
3.適用できるのは白魔法、黒魔法、時魔法、陰陽術です。
4.呪文を詠唱することなく(チャージ無しで)魔法が発動します。
5.MPを消費しません。
6.リフレクで反射されません。 - たとえば、対象パラメータを「レベル」、算法に「5」、魔法に黒魔法「ファイア」を指定すると「レベル5ファイア」になります。これは、レベルの値が5の倍数であるユニットをターゲットにしてファイアを発動します。
算法には「3」「4」「5」「素数」があります。「3」「4」「5」は、対象パラメータの値の約数を表します。
例えば、算法「3」は対象パラメータが3、6、9、12、15…のユニットをターゲットにします。
「素数」は、対象パラメータの値が素数であるユニットをターゲットにします。
素数とは、1より大きく、1とその数自身以外に約数を持たない数です。
100までの素数を以下に示します。 - 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97
- 13.風水術
- 風水士の使う「風水術」は地形に宿る神秘の力を利用して攻撃するアビリティです。
よって、術を使うユニットのいる地形によって発動されるアビリティが決定されます。
風水術を使う前に、ユニットのいる地形のオンラインヘルプを見ればどのアビリティが発動されるのか確認できます。
- 14.要アイテムアビリティ
- アクションアビリティの中には、アイテムを所持していないと使用できないものがあります。
アイテム士の「アイテム」、忍者の「投げる」、侍の「引き出す」です。
これらのアビリティは覚えているだけではなく対応するアイテムを所持していなければなりません。
例えば、アイテム「ポーション」はポーションを所持していないと使用できません。
それから、「アイテム」と「投げる」はアビリティを使用するたびに所持アイテムを1つずつ消費します。
「引き出す」の場合は、アビリティを使用すると所持アイテムが壊れることがあります。
- 15.弓・銃・アイテム投げ
- 弓・自動弓・銃で攻撃するときには、ターゲットに到達するまでの軌道に、壁やほかのユニットなどの障害物があると、ターゲットまで届かず、その障害物にあたってしまいます。
効果予想で確率0となっているときは、ほぼ、途中の障害物にあたってしまうということです。
「アイテム投げ」(アイテム士の標準能力)でアイテムを使用するときも同様です。
- 16.Jumpのルール
- Jumpはジャンプ力を表すパラメータです。
Jumpの値と同じ高さ(h)だけ飛び上がることができ、値の半分の距離(パネル)の溝(みぞ)を水平に飛び越すことができます。
ただし水平方向にジャンプする場合には、踏み切るパネルの縁の高さ(パネルの高さではない)が、飛び先のパネルの縁の高さと、同じかより高くなければなりません。
例えば、高さが4.5hで、飛び越えようとする方向に1h下っている斜面のパネル(縁の高さは4h)から1パネル離れた、高さ4hの水平のパネルには飛び越えられますが、高さ4.5hで飛び越えようとする方向に1h下っているパネル(縁の高さは5h)には溝を飛び越えて移動できません。その場合には、一度溝の底に降りてから垂直にジャンプして移動します。
移動可能範囲は、このようなJumpに関するルールも考慮して決定されています。
- 17.水地形
- フィールドには、川や水路など、のユニットが水に浸かってしまう地形があります。
水地形には以下のような特徴があります。 - ・歩きづらいので移動距離が短くなる。
・水深2hで停止すると、行動できない。
・モンスターには、水には入れない種類もいる。
- 18.天候
- 季節風の影響で、イヴァリースには年間を通して雨季と乾季が交互に訪れます。
乾季…双魚・白羊・金牛
雨季…双子・巨蟹
乾季…獅子・処女・天秤・天蠍
雨季…人馬・磨羯・宝瓶
天候の変化は次のような影響を与えます。 - 1.雨が強いと属性魔法の威力に影響します。
炎属性…威力弱化
雷・冷気属性…威力強化 - 2.雨が強いと沼地などの地形が歩きづらくなります。
- 19.リフレクの反射先
- ステータス異常「リフレク」のユニットは魔法を反射します。
反射する位置は、魔法をかけたユニットの位置に対して、リフレクのユニットを基点として点対称の位置です。
次に例を示します。 -
・・・・効・・・・
・・・・・・・・・
・・・・・・効・・
・・・リ□・・・・
・・・・リ・・・・
・・・・・・・・・
・・魔・・・・・・ - 「魔」の位置から「□」をターゲットにして効果範囲2の魔法を発動するとします。
「リ」がリフレクのユニット、「効」が最終的に魔法の効果が発揮されるパネルです。
- 20.トラップ
- バトルフィールドには、ときどき「トラップ」と呼ばれる仕掛がしてあるパネルがあります。
仕掛けてあるパネルを移動先にするととラップが起動して、次のような効果を受けます。
ステンニードル HPダメージ
眠りガス ステータス異常「睡眠」
デストラップ ステータス異常「死の宣告」
デジェネレーター レベルダウン(Lv.−1)
- 21.埋もれたアイテム
- バトルフィールドには、ときどき「トラップ」と呼ばれる仕掛がしてあるパネルがあります。
トラップは、大抵そのパネルに埋まっているアイテムを守るために仕掛けてあります。
アイテム士のムーブアビリティ「アイテム発見移動」をセットしていれば、トラップをかわして埋もれているアイテムを発見できます。
アイテムが無くなったパネルには、トラップだけが残ります。
- 22.戦死者のアイテム
- 戦闘不能になると、肉体の消滅までのカウントが始まります。終了までに戦闘不能を回復しなければ、肉体は消滅し、二度と元には戻れません。
クリスタルになった場合には、装備していたアイテムは回収されます。
宝箱になった場合には、自動的には回収されず消滅したユニットが装備していたアイテムのうちの1つが、その中に入っています。
- 23.Faith(信仰心)
- Faith(フェイス)は神を信じる心、信仰心を表すパラメータです。
Faithの値が大きいと信心深いということで、人知の及ばぬ不可解な現象にも理解を示します。
ですから、Faithの値の高低は魔法の威力や成功率に影響してきます。 - 1.回復魔法の威力に影響
2.攻撃魔法の威力に影響
3.ステータス異常を解消する魔法の成功確率に影響
4.ステータス異常を引き起こす魔法の成功確率に影響 - また、Faithの値が大きくなり、信仰心が高くなりすぎると、戦いをやめて、パーティーから離反していきます。
- 24.Brave(勇気)
- Brave(ブレイブ)は、恐れず困難に立ち向かう心、勇気を表すパラメータです。
Braveの値は次の2点に影響します。
1.リアクションアビリティの発動
2.素手や、一部の武器の攻撃力
また、Braveの値が小さくなり、勇気が無くなると、戦いをやめ、パーティーから離反していきます。
- 25.ステータス異常
- ステータス異常には次の4種類があります。
1.態勢ステータス(行動による)
2.補助ステータス(有利にはたらく)
3.障害ステータス(不利にはたらく)
4.体力障害ステータス(HPの減少による)
5.その他(有利とも不利ともいえる) - 簡単な解説を以下に示します。
- 1.態勢ステータス
チャージ中 アビリティの発動に備える。 例:魔法を詠唱中
詩い踊り中 詩や踊りを続けている状態。歌や踊りは次のATまで続けています。
防御中 防御体勢をとっている状態。「行動」で「防御」を選択。 - 2.補助ステータス
レビテト 浮遊して移動。
リレイズ 戦闘不能でも自動回復。
透明 気付かれずに移動。
リジェネ 徐々にHPが回復。
プロテス 物理防御力が上がる。
シェル 魔法防御力が上がる。
ヘイスト 素早さが上がる。 - 3.障害ステータス
睡眠 移動行動不可。
毒 徐々にHPが減少する。
暗闇 攻撃命中率が下がる。
オイル 炎属性が弱点になる。
石化 移動行動不可。
混乱 勝手に支離滅裂な行動をとる。
沈黙 魔法詠唱不可。
カエル 行動に制限。弱くなる。
スロウ 素早さが下がる。
ストップ 移動行動不可。
ドンムーブ 移動不可。
ドンアクト 行動不可。
死の宣告 カウント終了で戦闘不能。
吸血 吸血鬼と化した状態。
アンデッド 通常手段でHP回復不可。
チキン 逃げ惑う。
チャーム 混乱して、味方を敵だと思いこむ。
勧誘 味方に引き込んだ敵。 - 4.体力障害ステータス
瀕死 HPが低下している。
戦闘不能 消滅までのカウント中。 - 5.その他
バーサク 攻撃力が高いが、オートで戦闘。
イノセン 信仰心が低く魔法の効果が減少。実行するとき、受けるとき両方。
フェイス 信仰心が高く魔法の効果が増大。実行するとき、受けるとき両方。
リフレク →の魔法を反射。攻撃、回復両方の魔法を反射。 - ステータス異常を引き起こす方法や解消する方法は、アビリティ、アイテム、ステータス異常のオンラインヘルプを参考にしてください。
- 26.死亡カウントダウン
- 戦闘不能になるとカウントダウンが始まり、カウントが0になると、肉体は消滅して、あとにはクリスタルか宝箱が残ります。
肉体が消滅すると元に戻す手段はありません。
消滅する前にアイテム「フェニックスの尾」や白魔法「レイズ」などで戦闘不能を回復します。
カウントダウンの早さは、戦闘不能になっているユニットのSpeedに依存します。
- 27.属性
- 属性とは、森羅万象を構成する元素と聖暗の秩序と混沌とによって決定される特徴のことです。
元素と聖暗をあわせて炎・雷・冷・風・地・水・聖・暗の八つの属性があります。
万物万事が属性を持っているわけではありませんが、アイテムやユニットの中には属性に対して特殊な効果を持つものがあります。
その効果について説明します。
吸収…属性の効果を吸収します。
例えば、冷気吸収のユニットが冷気属性の「ブリザド」で攻撃を受けると、HPが回復します。
無効…属性の効果を無効化します。
例えば、雷無効のユニットに雷属性の魔法「サンダー」で攻撃してもダメージを与えられません。
半減…属性の効果を半減させます。
弱点…属性の効果が増大します。
例えば、炎弱点のユニットは炎属性の魔法「ファイア」で攻撃されるとダメージが通常より大きくなります。
強化…属性の効果を強化します。
例えば、属性魔法を使うときに与えられるダメージが大きくなります。
- 28.装備
- 装備する部位と、アイテム種、効果について説明します。
- 右手・左手
武器を装備します。
武器には攻撃力を上げる効果があります。
サポートアビリティ「装備武器ガード」をセットしていれば、武器の回避率で物理攻撃を回避します。
通常 どちらか片手に武器のみ
盾装備 武器と盾
二刀流 二刀流可能な武器を2つ
両手持ち 両手持ち可能な武器を両手で装備(専用武器は常に両手)
盾装備の可・不可、武器の装備方式、装備できる武器の種類は、ジョブやセットしているサポートアビリティによって異なります。 - 頭
帽子や兜(かぶと)などを装備します。
頭に装備するアイテムは、HPやMPを上げる効果があります。
装備できるアイテム種は、ジョブと、セットしているサポートアビリティによります。
「重装備可能」をセットしていれば、どのジョブでも兜を装備できます。 - 体
服、鎧(よろい)、ローブなどを装備します。
体に装備するアイテムは、HPやMPを上げる効果があります。
装備できるアイテム種は、ジョブと、セットしているサポートアビリティによります。
「重装備可能」をセットしていれば、どのジョブでも鎧を装備できます。 - アクセサリー
靴(くつ)や指輪、マントなどを装備します。
アクセサリーには、パラメータの値を上げるものや、ステータス異常を防ぐものなど、特殊な効果を持つものがあります。
例えば「バトルブーツ」を装備すればMoveの値に+1されます。 - アイテムのオンラインヘルプを見れば(アイテムを選択するときなどにセレクトボタン)性能や装備可能ジョブなどを確認することができます。
- 29.ジョブチェンジ
- 戦って、Jp(ジョブポイント)を獲得していくと、ジョブのレベルが上がります。
ジョブのレベルが条件を満たすまで上がると、新たなジョブにジョブチェンジできるようになります。
例えば、「白魔道士」にジョブチェンジするためには「アイテム士」のジョブのレベルが2必要です。
ちなみに、「見習い戦士」と「アイテム士」には、特に条件なくジョブチェンジできます。
「見習い戦士」のジョブのレベルが2になると「ナイト」「弓使い」に、「アイテム士」のジョブのレベルが2になると、「白魔道士」「黒魔道士」にジョブチェンジできるようになります。
その他のジョブにジョブチェンジするための条件は自分で探してみてください。
- 30.メリットアビリティ
- 下記のジョブは、サポートアビリティをセットしていなくても、次のような能力を最初から持っています。
アイテム士 アイテム投げ(射程範囲が広がる)
モンク 格闘(素手の攻撃力が上がる)
話術士 まじゅう語(モンスターに話術可)
忍者 二刀流(武器を両手に装備)
よって、重複するようなサポートアビリティはセットできません(セットするまでもなく能力として持っています)。
また、モンスターはアビリティをセットできませんが、リアクションアビリティとして「カウンター」を発動し、飛行移動などの特殊な移動能力を持っているものもいます。
- 31.Jpの獲得
- ジョブのレベルを上げたり、アビリティを覚えるには、ジョブポイント(Jp)が必要です。
ジョブのレベルは、今まで獲得したJpの総計(Total)の値が、Nextの値を越えれば1つレベルが上がります。
アビリティは、獲得したJpの量に応じて覚えます。アビリティを覚えると、Jpは相当分減却されます。(Totalには影響ありません。)
Jpは次のような場面で獲得できます。
1.戦闘に参加して自ら行動に成功する。(その時のジョブのJpを獲得)
2.戦闘に参加した仲間が行動に成功する。(仲間と同じジョブのJpを少し獲得)
3.酒場で儲け話にのる。(儲け話に参加したときのジョブのJpを獲得)
- 32.アビリティの種類
- アビリティの種類は以下の4種類です。
アクション 行動として実行
リアクション 攻撃されたときなどに発動
サポート 特殊な能力を付加
ムーブ 移動に関する能力、効果
それぞれのジョブでは、そのジョブに特徴的なアビリティを習得できます。
- 33.アビリティのセット
- 覚えたアビリティは、現在のジョブのアクションアビリティ以外は、セットしなければ効果がありません。
セットできるのは、ジョブコマンド(ジョブごとのアクションアビリティの一式)、リアクションアビリティ、サポートアビリティ、ムーブアビリティをそれぞれ1つずつです。
セットするまでの手順は以下の通りです。
1.Jpを獲得する。(覚えたいアビリティの属するジョブの)
2.Jpと引き替えに、アビリティを覚える。(Jp減却)
3.アビリティをセットする。(アクションアビリティはジョブごとのジョブコマンド)
- 34.リアクションの発動
- 「リアクション」とは「反応」という意味で、リアクションアビリティは、ほかのユニットの行動のターゲットになったときなど、すぐに発動するアビリティです。
攻撃されたら反撃したり、瀕死になったらポーションを使用してHPを回復したりします。
効果や発動条件などはオンラインヘルプなどを参照してください。
- 35.回避率
- 回避率を表すパラメータは以下の通りです。
Wep.Power
R/の右の値 右手の武器の回避率
L/の右の値 左手の武器の回避率
C−EV ユニット固有の回避率
S−EV 装備している盾の回避率
A−EV 装備しているアクセサリー(マント)の回避率
武器の回避率は、リアクション「装備武器ガード」をセットしている場合にのみ有効で、物理攻撃の回避率です。
その他の回避率は、物理攻撃と魔法攻撃、両方にパラメータがあります。
それぞれの箇所について、回避率を用いて命中判定をして、一ヵ所でも命中しなければ、回避成功(攻撃失敗「ミス」「ガード」)となります。
- 36.アビリティのヘルプ
- 覚えるときや使用するときなど、アビリティを選択する場面がいくつかあります。
そのときにセレクトボタンを押すと、オンラインヘルプが表示され、効果などを確認することができます。
ヘルプメッセージ内には省略された表現があるので説明します。主にアクションアビリティに略語が用いられています。
射程 …射程範囲の略です。行動中のユニットから何パネル先までターゲットを指定できるかを表します。自分中心とある場合は自分自身がターゲットとなります。
垂直 …射程もしくは効果に付記され、射程範囲もしくは効果範囲の垂直方向の限界を、高さの単位h(ハイト)で表します。
効果 …効果範囲の略です。アビリティを使用するとき、ターゲットを中心に効果が何パネルまで及ぶか(方向を指定する場合は何パネル先まで届くか)を表します。ターゲットのパネルのみの場合は1です。味方と付記されている場合は範囲内の味方のみ、敵を付記されている場合は敵のみに効果を発揮します。
MP …消費するMPを表します。
SP …Speedの略です。魔法はユニットと同じようにSpeedの分ずつチャージしてチャージが完了すると発動します。つまりSpeedの値が大きいほど、早く発動するということです。
→ …ステータス異常「リフレク」で反射される魔法であることを表します。
算術可…算術ターゲットが可能な魔法であることを表します。
付加 …付加されるターゲット異常を表します。
解消 …解消するステータス異常を表します。
- 37.アイテムのヘルプ
- 装備するときや、ショップで購入するときなどアイテムを選択する場面がいくつかあります。
そのときにセレクトボタンを押すと、オンラインヘルプが表示され、性能などを確認することができます。
ヘルプメッセージ内には省略された表現があるので説明します。
攻撃力 …武器の攻撃力を表します。値が大きいほど強力な武器です。
回避率 …武器の回避率を表します。サポートアビリティ「装備武器ガード」をセットしている場合に、武器で物理攻撃を回避する確率を表します。
物理 …物理攻撃に関する値であることを表します。
魔法 …魔法攻撃に関する値であることを表します。
S・EV …盾の攻撃回避率です。
A・EV …アクセサリーの攻撃回避率です。
AT …装備した時に攻撃力の増加する値です。
Move …装備したときの移動能力の増加値です。
Jump …装備したときのジャンプ力の増加値です。
Speed…装備したときの素早さの増加値です。
HP …装備したときのHPの増加値です。
MP …装備したときのMPの増加値です。
射程 …武器の射程範囲を表します。槍や弓など射程が1より大きいものに付記されます。
二刀流可 …「二刀流」で両手にそれぞれ武器を持つとき装備可能であることを表します。
両手可 …「両手持ち」のとき両手で持って装備可能であることを表します。
両手専用 …必ず両手で装備する武器であることを表します。
解消 …使用すると、ターゲットを解消するステータス異常です。
付加 …使用すると、ターゲットに付加するステータス異常です。
属性 …武器攻撃の属性です。
吸収 …装備していると、吸収することができる効果の属性です。吸収すると、HPを回復します。例えば、吸収炎だと「ファイア」でHPが回復します。
無効(無効〜で)…装備していると、攻撃を受けたときダメージを無効にできる効果の属性です。
半減 …装備していると、攻撃を受けるときダメージが半減される効果の属性です。
弱点 …装備していると、攻撃を受けるときダメージが大きくなる効果の属性です。
強化 …装備していると、攻撃をするとき威力が増強される効果の属性です。
永久 …装備していると、常に付加されているステータス異常です。
無効(〜無効で)…装備していると、完全に防ぐことができるステータス以上です。
ステータス異常名(のみで)…装備していると、バトル開始時に付加されているステータス異常。戦闘中に装備変更しても付加されません。
魔法発動 …使用するときに、ごくまれに発動する魔法です。
見見 …見習い戦士の装備の可・不可。
アア …アイテム士の装備の可・不可。
騎騎 …ナイトの装備の可・不可。
弓弓 …弓使いの装備の可・不可。
モモ …モンクの装備の可・不可。
白白 …白魔道士の装備の可・不可。
黒黒 …黒魔道士の装備の可・不可。
時時 …時魔道士の装備の可・不可。
召召 …召喚士の装備の可・不可。
盗盗 …シーフの装備の可・不可。
話話 …話術士の装備の可・不可。
陰陰 …陰陽士の装備の可・不可。
風風 …の装備の可・不可。
竜竜 …竜騎士の装備の可・不可。
侍侍 …侍の装備の可・不可。
忍忍 …忍者の装備の可・不可。
算算 …算術士の装備の可・不可。
詩詩 …吟遊詩人の装備の可・不可。
踊踊 …踊り子の装備の可・不可。
アイテムには基本的に以下のような分類があるといえます。
1.攻撃するとき、受けるときに能力を発揮するもの。(武器、盾、アクセサリー)
2.装備することにより、その効果を発揮するもの。(防具、アクセサリー)
3.使用するときに効果を発揮するもの。(使用アイテム、武器)
- 38.タマゴ
- モンスターは、1体しかいなくても、ときどきタマゴを産みます。
移動などで、ある程度日数が経過すると、タマゴが孵化(ふか)してモンスターが生まれます。
産まれるのは親のモンスターと同じ、もしくは同じ種類のモンスターです。タマゴが孵るまで何が生まれて来るかはわかりません。
放っておくと、モンスターはどんどん卵を産んで増えていくので、不要なモンスターやタマゴは「除名」しましょう。
- 39.酒場
- 都市や城などの拠点には酒場があり、世間に流れている「噂話」や、請け負ってユニットを派遣する「儲け話」などのコマンドを実行できます。
「噂話」では、人々の間を飛び交う噂話に耳を傾けて、事件や出来事の情報を仕入れます。
「儲け話」酒場のマスターが仲介する、探索や仕事の依頼などで、請け負ってユニットを派遣します。
儲け話の手順は次の通りです。
1.儲け話を聞く
2.仕事を請け負う
派遣するユニットを決める
派遣日数を決める。
3.派遣する(お金を払う)
4.派遣ユニットが帰還する
5.報告を聞く
儲け話には費用がかかるものもあります。
請け負ったらユニットを派遣します。仕事を成功させるには、派遣するユニットの能力(レベル、Brave、Faith)が大切です。また、仕事の内容によっては、ジョブも影響してきます。
派遣日数が経つとユニットが帰還するので、同じ酒場で仕事の報告を聞きます。
仕事のてん末の報告を受けた後、結果として派遣したユニットが手に入れた報酬とJpが表示されます。
また、仕事には成功の度合いがあり、大成功すると記録に残るような、財宝や秘境を見つけることがあります。見つけてきた財宝や秘境は「ブレイブストーリー」で確認でき、その数によっては、マスターの称号が与えられるといわれています。
- 40.ショップ
- 都市や城などの拠点にはショップがあり、アイテムの売買などのコマンドを実行できます。
1.購入
アイテムを購入します。同じショップでも次第に扱っている商品が増えていきます。
2.売却
所持アイテムを売ってギルに替えます。店頭価格の半額で売却します。
3.試着室
ショップで扱っている商品を実際に装備しながら購入します。ストックや装備しているアイテムの売却もできます。
4.店を出る
ショップを出て、ワールドマップに戻ります。
ショップ内で使用されている略語について説明します。
WarFunds…総軍資金。
Price …購入のときは買価。売却のときは売価。
ALL …ストック、装備中を合わせたアイテムの所持総数。
EQP. …装備中アイテムの数。
Account …試着中アイテムの合計価格。軍資金と、その差額も表示。
- 41.戦士斡旋所
- 都市や城などの拠点には、戦士斡旋所(せんしあっせんじょ)があります。
戦士斡旋所では、Lv.1の見習い戦士を雇い仲間にすることができます。
見てみるだけなら無料なので、気に入るユニットが現れるまで、何度も足を運んでみましょう。
また、モンスターが仲間にいる場合には、名前を変更することができます。
- 42.毛皮骨肉店
- ある時期になると、貿易都市に毛皮骨肉店(けがわこつにくてん)が現れます。
毛皮骨肉店は、モンスターを材料としたアイテムの製造売買を営むギルドです。
サポートアビリティ「密猟」を覚えて、セットしていることが入店の条件です。
「密猟」をセットしてモンスターを倒すと、その死体を毛皮骨肉店が回収して、アイテムを製造し店頭に並べます。
アイテムの買価は通常店頭価格の半額で、割安に購入できます。
また、毛皮骨肉店でしか手に入らないアイテムもあるという話です。
毛皮骨肉店は密猟されたモンスターを材料としてアイテムを製造するので、商品数に限りがあります。
「Stock」の値が毛皮骨肉店の在庫数で、モンスターを密猟すれば、対応するアイテムの在庫数が増えます。
ただし、どのモンスターが何のアイテムの材料になっているかは秘密だそうです。
- 43.□ボタンの操作
- □ボタンには、知っていると少し便利な機能が割り当てられています。
- 1.メッセージをさかのぼって読み返す。
ページ繰り待ちや、メッセージを閉じる前に□ボタンを押しながら方向キーの上を押すと、消えてしまった部分が表示されます。 - 2.アイテムリストのページ送り。
所持しているアイテムの種類が大量になったとき一行ごとにスクロールさせるのではなく、□ボタンを押しながら方向キーの上下を押すと、ページ単位でスクロールします。 - 3.バトルフィールドのスクロールと敵味方識別
バトルフィールドにメニューがなにも表示されていない状態で□ボタンを押したままにしていると敵味方が違う色で明滅します。さらに、方向キーで操作するとフィールドをスクロールさせることができます。
▲ Back to Top
Gs' Cemetery >> ファイナルファンタジータクティクス >> その他 / チュートリアル